まず、最初に謝罪しなければいけないことがあります。
この5Cハーレムというデッキはほぼ全ての女の子クリーチャーが葉鳴妖精ハキリと相性が良く、ハキリを全力でサポートしハキリにサポートされる。
実はプレイヤーのハーレムではなくハキリの百合ハーレムデッキです。
もしかしたら鼻の下を伸ばしながら5Cハーレムに食い付いた方もいるかと思いますが、解釈の不一致を誘発しやすいデッキ名であったことを謝罪しておきます。
あの百合の間に男が入るのは犯罪なので後ろから静かに見守るような、何よりも紳士さを求めれるデッキです。
~構築の経緯~
一応なぜこんなデッキを思いついてしまったのかだけ言い訳させていただきたいのですが、ベラドンナのプロモのイラストがとても好きで、デュエマに登場した女の子クリーチャーが勢揃いしているのが凄くオシャレだと思ったんですよね。
そこからこのカードにふさわしい女の子だらけのデッキが組みたいと奮起し5Cハーレムを作成しました。右下のジェニーがとても可愛い。
今回採用したハキリ+チャミリア軸には勝つためとカジュアルの2つのコンセプトがあります。
①確定サーチ+ハキリの展開力により、相手や試合の状況に合わせたクリーチャーをデッキの中から産地直送し、柔軟に対応するプレイスタイルで戦えること。
②チャミリアの女の子を好きに指名できる特性と文明関係なく召喚できるハキリの特性によって、使いたい人が自分の好きな嫁クリーチャーを採用し遊べるように基盤を構築しました。
女の子達をムキムキにした挙句スピードアタッカーを付与するファムファタァルの登場でしっかり殴って勝てるデッキが作れると判断したため、カジュアルに楽しむための伸びしろとそれなりに戦えるスペックの確保を重視しました。
当たり前ですがこの5Cハーレムは全てのデッキが不利対面だと思ってプレイしています。まあコンセプトがコンセプトですからね。
ただ全てが不利と自覚していると勝ち筋を一点に絞ったいいプレイができるもので、今回の赤黒緑ベースの5Cハーレムではハキリが引ければ戦えるデッキとして構築の段階から割り切って特化することにしました。
ここから個別紹介に入りますがちょいちょい間に入る(おまけ)の部分は物好き以外は読み飛ばした方がいいです。
~個別解説~
「葉鳴妖精ハキリ」
文明の垣根を越えて色んな女の子にアクセスが可能な構築の要。
意外にも女の子クリーチャー達は役者が揃っていてピンポイントで相手に刺せるカードが多く、アイラやチャミリアといった手札を整える娘と相性がいいです。
デュエルマスターズというゲームの性質上マナという概念があるため、サーチカードや手札補充で増えた選択肢をそのターン中に使用することが難しく、普通ならタイムラグが生じます。
そのためこのデッキの基本戦術はハキリのアタック時効果を利用し、その時その時のシチュエーションで必要なカードをタイムラグ無しで展開することでペースを握ることを目的としています。
(おまけ)
この娘の魅力は何と言ってもその清楚さとギャップを作る足のラインでしょう。艶やかでありながらどこか落ち着きのある和装に身を包み、さらに主張の激しい足のラインを見せつけながらもしっかりとタイツで覆い露出を抑えている点もgoodです。
よく夏場の方が女性の露出が増えるから好きという意見を耳にしますが、私個人としては冬のがっつり着飾ってオシャレしている女の子を見る方が好きなので、なんでもかんでも肌を出せばいいというものでありませんしそういう観点でもハキリのデザインはとても素晴らしいと感じています。えっちポイント100点
「魅了妖精チャミリア」
ハキリの女房役その1。チャミリアは好きな女の子を指名する能力を持っているため使用者の理想のハーレムを盤面に築くことも可能です。
最初に軽く触れていますが、タップトリガー効果→最適なカードをサーチ→ハキリアタック時サーチしたカードを展開。が基本戦術になっています。
対面に的確に刺さるカードの把握が使いこなす絶対条件になり、フィニッシャーで手早くゲームを決めるのか、または妨害によって溜めの動きを取るのか、その時その時の状況によってサーチ先が変わるため、1枚見えるだけで動きの柔軟性が跳ね上がるこのデッキのコンセプトそのものかと思います。
召喚した次のターンにサーチというのがテンポが悪くデメリットになりますが、その子供可憐につきのスピードアタッカー付与と相性が良く、召喚したターンの即サーチが可能になり課題であった速度面をカバーしてくれます。
余談ですけどチャミリアはデュマスターズで最初に登場した目隠れ女の子クリーチャーであり、デュエマの歴史の始まりとも言えるカードなんですよね。あのボルメテウスホワイトドラゴンとフェアリーライフと同期です。
最初の女の子クリーチャーがその後に登場した女の子クリーチャー達全てをサーチできる能力を持っていたのがなんとなく熱いと感じたので、今回構築の軸に据えられて良かったです。
(おまけ)
素足を曝け出しているのが素晴らしくしかもなんとびっくり裸足なんですよね。足の全てが露わに。
よく肌は露出すればいいものじゃないとか言って硬派気取ってる奴がいますが、この触れれば折れてしまいそうなくらいか細く雪のように白い生足を見てまだ取り繕う奴は男じゃないです。えっちポイント3000点
~~~~~~~クソみたいなおまけ~~~~~~~~
私この記事を書くまでは第六弾で登場したチャミリアが最初の女性型クリーチャ―だと思ってたんですよ。ただ念のため第一弾から第五弾までのカードリストをパラパラーと確認していたところとあることに気付きました。
「妖姫シルフィ女の子説」
誰よその女!?
いやまあこのカード元から知ってはいたんですけど「妖気シルフィ」かと思ったら「妖姫シルフィ」だったんですよ。何故か姫ってワードが入ってて凄く不穏な感じがしましたが、いや流石にこのビジュアルで女を自称するのは無理があるよな~とか思いつつも念のためその秘密を探るべく、デュエマwikiの奥地へと出向き確認したところ・・・
なんでお前が女なんだよ!!??
「ダークロードは弱者を許さない」とか言って味方の女の子を破壊するような、つまり自分より可愛い女の子を全て破壊すれば自分が一番カワイイ理論を振りかざす女が最初の女性型クリーチャーなのはちょっと腑に落ちない所がありますね。
とは言えデュエマの人型クリーチャーは基本目元を隠しており、そこから生み出される幻想感というか人ならざる雰囲気を私はリスペクトしているので、初めての目隠れ女の子クリーチャーというポジションはチャミリアが譲らないので良しとしました。
~~~~~~~クソみたいなおまけ終わり~~~~~~~~
個別解説の続き
「トレジャー・マップ」
これだけ呪文なのでレギュレーション的にどうなのか?と思いましたが可愛かったんでOKにしました。可愛さこそ絶対的基準。
ハキリを引かないとゲームにならない可能性が高いので採用しましたが、緑の枚数的にも回収できないことも稀に発生するため、どうしてもハキリ、チャミリア、シノブあたりが欲しい時など役割を絞って使います。
「増刀の鎖 シノブ」
ハキリの女房役その2。ハキリと組み合わせて2-4-6と繋ぐことが役割です。
もうちょっとだけ具体的に言うと、シノブの効果処理後にハキリ効果を解決できるため、アタック前にマナが足りてなくても、ハキリのアタック中にシノブ効果でマナを増やし、増えた状態のマナを参照しハキリの効果を使用可能です。
そのためマナ加速カードをシノブのみで3ターン目に役者の揃っていろ4コス帯、4ターン目にフィニッシャーであるファムファタァルにアクセスできるのが強力。
ハキリは展開力の代償に手札の消費量という課題があるため、2-4-6の動きをするためにマナ加速カードに手札を2枚消費すると動きの幅が狭くなり、雑にファムファで突撃するくらいしか狙えなくなってしまいます。
そのため1枚で2ターンにかけてマナ加速を行える点、ターン始めのマナチャージを放棄し手札の枚数を確保する戦術を狙うなど、組み合わせる前提にはなりますがハキリの能力を生かすための様々なサポートをしてくれます。
「桜風妖精ステップル」
ハキリ無しでも2-4に繋いで動けるため、このデッキ唯一の事故った際のケアになります。シノブと同じで盤面に残るマナ加速カードなのでファムファで殴る時の打点としても重要なので採用。
勿論ハキリと組み合わせて使うことが最も多いですが、ステップル+シノブなどのマナ加速クリーチャー2枚を組み合わせ、4ターン目にファムファのジャスキルで無理やり勝ち筋を残すなど小回りの効く1枚です。
デッキの性質上色々割り切ってはいますが、メインの動きにも役割を持ちながら最低限のサブプランを作るカードなのは非常に優秀。
「悪魔妖精ベラドンナ」
このデッキはコンセプトがバレると絶対採用されていないカードまでバレるので、CSプロモを採用しあたかもガチデッキを使っているような雰囲気を醸し出しハッタリをかますのも大事な戦術です。
マナ加速の9枚目と汎用性の高いジェニーのための黒マナ確保を役割としています。本来はもう少し採用されていましたが多色が厳しいため1枚のみに。
「爆煽動 アイラ」
ハキリの女房役3人目。女房役多くてここまで来るとハキリがたらしみたいになってしまいますね。
ハキリの手札消費の激しさをカバーしチャミリア程では無いにしろ展開する範囲を広げるのが役割。特に速攻対面は早期に可憐を探すことが大事なため、コストの軽さとすぐに効果が起動できる点を評価しています。
速度のアイラ、対応力のチャミリアといったところか。
(おまけ)
爆煽動アイラの魅力は要所要所で的確な露出をしていることでしょう。肩出しがえっちです。
もう少しで脇が見えそうで見えませんが、脇は単純な火力が高くデュエルマスターズの対象年齢を引き上げてしまう恐れがあるため肩だけ見せつけるスタイルはアリですね。脇は脇としてそこにあるだけでいいのです。えっちポイント2000点
「爆鏡 ヒビキ」
呪文の比率が高い対面の動きを縛れるピンポイントに刺しに行く1枚。できるなら序盤のマナ加速に制限をかけたい所ですが、チャミリアのサーチだと遅いため今回は2枚に抑えました。絶対に必要な訳ではないので引いた時にいやらしい活躍をしてくれればOK。
「その子供、可憐につき」
この娘だけは妨害にプラスして能動的な強さを兼ね備えた攻守の要となる1枚。色の問題はありますがノヴァ系統相手にまともな勝率を叩き出すためになるべく枠を割きたいです。
能動的な強みとしてファムファを使わない時のサブフィニッシャーとして重宝します。デュエマはループのような派手な動きなんて無くても、5枚の盾を突破しダイレクトアタックを決めれば勝てるゲームです。スピードアタッカーを付与する効果を利用し、中終盤で活躍する4コスト帯の娘達で最低限の相手の動きだけケアしながらジャスキルで勝つプランもガンガン狙います。
「解体人形ジェニー」
戦いの舞台は非公認。CS環境のデッキよりも多様で先が読めない構築が多く、相手の手札を覗き見ればそこにはハーレムが広がっていたなんてことも珍しくは無いでしょう。
CS環境そのままのデッキ構築であればある程度先読み可能かもしれませんが、中には意味の分からない変態構築を使ってくる輩がいるかもしれません。
5Cハーレムの性質上できるだけ先の展開を読めた方が最適なカードをサーチできて強いので、ジェニーのような公開情報を広げる能力は最適なプレイにたどり着くための足りないあと一歩を埋めてくれます。
他の娘達がピンポイント寄りな妨害性能のため、ジェニーはどの対面にも一定の仕事をこなせる点を高く評価し4枚採用。毎回相手に合わせた最適な札を用意はできないので中間択を任せられる役回りも大事。
(おまけ)
10年ぶりくらいにデュエマに復帰した際に丁度発売されたパックから出てきたジェニーなんですけどイラストが素晴らしいですよね。悪戯っぽさと無邪気さが垣間見える表情とポーズが良いと思います。
ただジェニーというカードは普段のイラストがイラストなので結構好みが分かれるところかなと思うため、一応黒抜きでも構築自体は成立するようになっていますし、逆に上手く性癖を拗らせることができれば、スプラッシュクイーンなどの人外系も人によっては採用できそうなのでまだまだ可能性の幅がありそうです。
「呪紋のカルマ インカ」
クロックやホーリーなど、確実にそのターンを凌ぐトリガーのみ採用したデッキに有効。今の環境だとノヴァ系統にクリーチャーのトリガーが多いですね。
フィニッシュにしか使いませんが、このデッキの性質上1枚採用できれば構築の詰め性能を引き上げ十分な仕事をしてくれます。
「奇天烈シャッフ」
デュエマ20周年が起こした奇跡。
シャッフ女体化事件により5Cや天門など受けの硬い構築への突破力を得ました。
同時に展開することは稀なので相手に合わせて選択する形にはなりますが、カルマインカとシャッフのコンビによって、クリーチャーと呪文のトリガーのどちらでもある程度のケアができるようになったのが大きいです。
実はハキリは自分のターン中はパワーが低く単純にブロッカーに弱いため、相手のブロッカーを止めて無理矢理ハキリが走る道を整える点などもこの構築と噛み合っています。20周年SPレアによってシャッフが女の子の道を選んでくれた恩恵は凄まじいです。
「逆転王女プリン」
トリガー0だと盾をブレイクされる際に希望が一切無く面白味が薄いので、アンタップ効果によりハキリを2回攻撃させて打点を稼ぐなど能動的な使い方もできるプリンを採用しました。まあせっかくのハーレム構築でプリンが居ないのも寂しいですからね。
受け攻めの両方で機能するのは評価できますが、色がギリギリの構築のためこれ以上枠を割くのが厳しかったです。ジェニーが性癖でない人の黒抜きハーレムだと枚数を確保できるかと思います。
「傾国美女 ファムファタァル」
当たり前ですけどデュエマってカワイイ女の子でキャッキャウフフしてるだけでは試合に勝てないんですよ。ある意味優勝は出来るんですけどね。
今まで記述した通り相手の妨害をしながら横に広げていくデッキなので、並べた打点を一気に強化するこのデッキに相応しいフィニッシャーだと思います。単体で強い切り札より全員で勝ちに行く方がハーレムデッキの切り札っぽくて好きです。
ビビッドローを使うことはほぼありませんが、クロニクルで登場したアリスと相性がいいため水文明を軸にした5Cハーレムも面白そうですね。
血の涙を流し不採用にしたカード
イラストの良さはかなりのものがありますが、ドラグハートが龍解した瞬間可愛くないクリーチャーが出てきてゲームに敗北します。
ウェポンまでなら武器ということで解釈によってはなんとかなるかもしれませんが、ここはプレイヤー次第なところではあります。
軽めの各対面解説
VSノヴァ系 不利
赤白、赤青、シータ漏れなく可憐が引けるかどうかの試合になりがちです。相手の受けは一貫してクリーチャートリガーばかりなので、可憐のSA付与を利用しカルマインカを絡めてジャスキルでもいいので素早く仕留めるのがベスト。必ずしもファムファに拘る必要はないです。
逆にシータノヴァだけは呪文のトリガーが採用されていることがありますが、その分クロックが入っていない構築も多く、ファムファの返しきれない打点形成が生きています。
VS天門 不利
可憐のSA付与によるシャッフの5、6同時宣言。その一点に勝機を集中させゲームメイクをしていきます。
天門は5、6の呪文を止めておかないと盾を突破するのが厳しい相手ですが、色の都合上シャッフは一枚しかないためそう都合よく2種の呪文を抑え込むことはできません。
ただ唯一、可憐によってSA付与されたターンだけは出た時とアタックした時で2度効果を起動させることが可能なので、そのゲーム中たった一度しかないチャンスで仕留めることを意識します。
なるべくジェニーやヒビキを手打ちし相手の妨害をしながら打点の形成をしますが、可憐を展開する関係上どうしてもハキリで盾を殴る必要はあります。可憐が無い時は天門のみケアしてファムファの過剰打点で攻めるか、天門は割り切って確率の高いコスト5の呪文だけケアして攻めるなど状況に応じて判断が必要です。
VSゼロルピア 不利
あのデッキは意外とバーンメアのような文明が関係ない4キルデッキに弱いためファムファはかなり相性がいいです。
コンボデッキのためジェニーでコンボパーツを引っこ抜くのも悪くないですが、相手も学校男やバイアスパトロールポリス(警官)によってこちらの鍵であるハキリに対応できるため、先に動きを通したもん勝ちの勝負になることもあれば細かい妨害の駆け引きが発生する試合もあり得ます。
妨害能力で言えば警官の方が次のターンの動きを牽制された上で警官自体が盤面に残るため、ムゲンクライムの餌としても利用できることから警戒度が高いです。なので相手のマナの色も見ながらではありますが、初動にステップルを優先して次に4マナのクリーチャーを展開する準備をするなど、ハキリでスタートしていいかどうか選択肢があればしっかり考えて立ち回りたい対面ではあります。
もし警官が採用されていないルピアであればとっとと走ってしばき倒せばOKです。
VSガガガはノヴァ、5Cは天門とそこまで変らないため割愛。
基本上記3つの対面が基本的な考えになるので、あとは環境なんてものは流動的で当たり前ですからその都度与えられた情報から判断することとなります。
この記事がどこまで参考になるかは知りませんが、個人的にはキユリも使ってみたいので次は青緑ベースの5Cハーレムにでも挑戦しますかね。
読んだ方の思い思いの構築が完成することを期待しています。