メガ進化は一部のポケモンだけが優遇されているから微妙
よく聞く意見だと思いますが、僕はこれ6世代の本質とは違うと思っています。
どうも6世代でオオスバメを使ってたりゅうです。
ポケモンチャンピオンズ配信開始ということで、メガシンカでもう一度遊べるとはワクワクしますね。折角の機会なので、自分なりの各世代のシングルとダブルの印象、専用要素を比較して記事に残していきたいと思います。
特に6世代シングルをやり込んだプレイヤーで、僕はこういう風に遊んだら楽しかったよっていうのが誰かの参考になれば、まあほとんど僕の感想になりますけどね。
6世代シングル(メガシンカ)
6世代の一番面白いところは、メガ進化という強烈な個性を軸に、さらに別のポケモンの個性を引き出せることだと考えています。
例を挙げるとキリがありませんが
メガバシャーモなら、バシャナットサンダー
メガメタグロスなら、サザングロス
メガハッサムなら、ラティハッハム
メガルカリオなら、起点作りともう一枚のエースのカバルカイリュー
メガライボルトなら、ランドギャラ擁するとんぼルチェン威嚇サイクル
「このメガシンカと言えばこのポケモン」という定番の組み合わせも多く、軸がわかりやすいから構築を組みやすいという側面がまず一つ。
僕個人としては、ポケモンの構築はパズルのピースのようなもので、尖ったピースには同じくなんらかの尖ったピースの方が上手く噛み合うことが多い。
という考えを持っていて、実際自分が組んでた構築はメガ進化の性能を尖らた結果、周りのポケモン達も尖ったものになっていったので、自分のポケモン達を例に軽く話して行けたらと思います。
(構築の話すると思ったより長くなったのでカイオーガのところまで飛ばしても多分問題ないです)
で一つ目が

(HA特化メタグロス擁する毒刃グロス構築)
メガメタグロスがガブリアスの下を取ることを完全に無視して打ち合い性能に特化した結果、3匹ほど見慣れないポケモンが入ってきた構築。
当時僕の知っている限り、バルジーナ、ドククラゲ、オノノクス、それぞれ2100達成まで来ているプレイヤーは僕しかいなかったはずで、客観的に見ても独特な並びをしていたと思います。
メガシンカが一部のポケモンだけ優遇している反例として相応しいような気もしますし、メガシンカの尖った個性のおかげで、「一芸に特化したポケモン達が輝ける例」として面白くはあるのですが、ちょっと複雑なので、最後の方に一応軽く触れますが、こういうのポケモン達も活躍してたんだよぐらいに思ってもらえれば。
で本題はこっち

(HB鬼火メガバシャーモ擁するオオスバシャーモ構築)
あんまりがっつり書くと構築記事みたいになるので、今回はバシャーモとオオスバメの関係に絞って話していきたいと思います。(ホルードも珍しいけど)
HB鬼火バシャーモ

構築の軸として、最も広く仕事ができる技は何かと考えた時に鬼火だと判断しました。
後投げされやすいマリルリ、ギャラドス、ボーマンダや、対面で弱点を突いてくるガブリアスやランドラスに鬼火で仕事しながら味方に託すことができます。(鬼火込みならガブの地震をHP半分残しで耐えられる)
AS根性空元気オオスバメ

オオスバメの特徴は、素早さ125族から繰り出されるA実数値205のタイプ一致威力140の瞬間火力です。(鉢巻ガブの地震よりちょい強いくらい)
ただ確かに高火力ではあっても、ガブリアスのようなメジャーポケモンを一撃で仕留めるにはあと少し足りません。(というかそれができるなら環境ポケモンだろって話)
なのでここで相性がいいのが鬼火です。バシャーモに飛んでくる地震を透かし、ガブを鬼火、交代の2ターン分の定数ダメージで空元気圏内に押し込めます。
ただ地面を透かす飛行枠としては化身ボルトロスも採用されています。

こちらは悪巧みを使い、バシャーモを止める物理受けポケモンを崩せ優秀ですが、交代先への火力が不安で、地面タイプに後投げした際、最大火力の10万ボルトは撃ちづらく、めざ氷は交代先に10万の半分も威力が出ません。
それに対しオオスバメの空元気はタイプ的に等倍で通す性能が高く、CSボルトの10万ボルトの約1.8倍の火力指数を叩き出します。
なので例えば、6世代だとスイクンがテンプレのPTで採用され、相性的にバシャーモと対面することも非常に多かったのですが、タイプ的に相性のいいボルトよりもオオスバメを選出した方が勝つ確率が高く、後投げからスイクンに負けてもバシャーモの圏内まで削ればOK。役割集中のような状態を狙い、オオスバメはあくまでバシャーモを通すことが目的なので、スイクンが引けない、或いは引けば甚大な被害を与えることができる空元気の火力が必要だったんですね。
ボルトだとスイクンに対面で勝てるけど受けられる可能性も高い、という弱点があったので、バシャーモが絶対的エースとしての強さがあった故に、2種の別々の強みを持つ浮遊枠で徹底的に手厚くサポートをしていました。
ざっくりまとめると
メガバシャーモ→オオスバメ
鬼火によってあと一歩足りなかった火力を補い、オオスバメの耐久でも受け出しできるようにできる。
オオスバメ→メガバシャーモ
弱点となる地面技をカバーし、超火力で相手を崩しバシャーモの道をこじ開ける。
お互いの相性を煮詰めているからこそ強く、メガバシャーモの相棒という形でないとオオスバメは2100はおろか2000にたどり着くことも無かったと思います。
これがメガ進化が無いと、バシャーモぼ耐久も火力も足りず、仮に鬼火を巻いてサポートをすることは出来ても、オオスバメが暴れたあとの恩恵を受けるポケモンが居なくなります。一芸を持った駒って、極所的でも果たせる仕事の恩恵を受けられる奴がいて初めて価値が生まれますからね。メガバシャーモは皆のために動けますが、それ以上に皆がメガバシャーモのために道をこじ開けて成立するPTです。

これは僕がたまたま上手く行っただけだろって話も当然あると思いますが、
「こいつさえ通せれば勝てる」、そのために一芸しかないポケモンがメガシンカ枠のために、その一芸を持って役割を果たす形でPTに貢献できる。構築力が求められますが、僕はこのやり方で色んなポケモンと出会えて、6世代を存分に楽しむことができました。
結果が出た構築の方がわかりやすいから例に挙げましたが、結果なんて出てなくても思い出に残ったポケモン達はたくさんいますからね
ランクルスが命の珠をノーデメリットで所持し、トリルを張った後自身もエースとして仕事しヘラクロスに託す。トリル軸のへランクルスのコンビ。
メガリザYで受けポケモンを粉砕し、リザが苦手なガブリアスを積み起点にするHAルチャブル。その2匹に飛んでくる電気を受け、ガルーラと殴り合えるドサイドンを含めたリザドサイルチャブル。
当然自分オリジナルの構築だけでなくて、最初に書いたようなカバルカイリューやラティハッサム、そしてサザングロスなんかも全て、自分の6世代を彩ってくれた大切なポケモン達です。
メガ進化を一匹育成すると連鎖的に育成が必要なので、準備する手間が大変みたいなデメリットもありますが、ポケ勢ってなんだかんだ育成が好きな人も多く、僕も最初は手間だと思っていましたが、手塩にかけて育成してポケモン達が充実していく感覚は悪くなかったなと。
振り返ってみると、そのあとの世代と比較して、平等が一番つまらないんじゃないかと感じました。
確かに6世代は一部のポケモンにのみメガシンカが配られました。しかし他の世代の専用要素を体験すると、元のステータスが高いポケモンにダイマックスやテラスタルなどの専用要素を使った方が効率が良いことが多く、強いポケモンがより強く、格差が広がったように思います。
逆にメガシンカは、正直あんま強くなくともなにかしらの個性さえあれば、それを中心にした戦術で遊べている人が多かったんじゃないかと。チャンピオンズだとメガメガニウムあたりが総合的に強いかはともかく、特性は強いし何よりオリジナリティがあって面白いので、周りのポケモンも組みがいがありそうだなと思っています。
6世代ダブル
ダブルは少ししかプレイしてないので詳しいことは言えませんが、シングルと比べたらキャラゲー的な楽しみ方は難しい気がします。
理由は縛りと制限の関係と使えるメガシンカの幅の狭さですね。
ダブルで強いメガシンカってシングルも行けるんですけど、シングルで強いメガシンカってダブルで活躍できるかと言えばそうでもないんですよね。
そしてそれ以上に大事なのが、縛りと制限のせいで味方との連携がよりシビアというか、片方が足を引っ張るようなことをするともう片方のポケモンも危険に晒すことになるので、一芸さえあればそれを活かす!というよりは隙が少なく総合力が求められる感じですかね。
逆にこのゆびや猫だましのような技で味方の縛りを解除できるなら、唐突に面白ポケモンが活躍し始める可能性を秘めています。sejunのパチリスなんかはその極地にいる例でしょう。
総じて競技性は高い、けどキャラゲーとしてはシングルの方が面白い。という評価がしっくり来るかもしれませんね。まあ根本的にシングルとダブルで活躍できるポケモンが少し違う、というだけでもキャラゲーとしての価値を高めているとは思いますけどね。
こっからは否定的な意見も多いですが、僕は「見方や遊び方を変えたら急に面白くなる」ということがあると思っているので、自分の意見が正しいとも思っていないです。
あくまで自分に取って何が引っ掛かったか、それが分かっていて楽しみ方を知っている人の意見を聞けば、チャンピオンズでは変わることもあるだろうと考えています。
7世代シングル(Z技)
個人的な7世代を一言で表すと「Z技による個性の塗りつぶし合い」でした。
やられる前にやる。何かされる前にZ技で倒すが一番効率的で強いんだろうなと。
ここは特に僕の感想になりますが、サンムーン環境が始まった時、最初のシーズンの前半は、折角ならアローラで登場したポケモン達でカジュアルに楽しもうとしましたが、正直あんまり面白くありませんでした。これは自分がガチ勢寄りの思考になり過ぎた影響もあるのかな?という可能性も考えて、切り替えて強い並びで潜り、一応それなりにいい成績を残せました。

ただここで致命的だったのが、「勝負事は勝たなければ面白くない」という意見をよく耳にすると思いますし僕も概ね同意です。でも勝っても面白くないというのが本当にしんどいんだなと痛感しました。
負けた時の何もできずに消し飛ばされるポケモン、そうならないように先に相手のポケモンZ技で倒しに行って一方的に勝つ試合。試合が淡白になりがちでさらには、勝つためにメガとZ枠を両方選出した方が構築のパワーは高く、選出の2/3が縛られがちなため、試合内容の幅も狭かった印象でした。
一応僕個人てしては相棒のオオスバメのばくおんぱ型が強化され、他の人も開拓してくれたおかげでそれなりに遊べはしたのですが、色んなポケモンを使って楽しむ要素は大変になったかなと。
ウルトラサンムーンあたりからか、混乱実の評価が上がり、Z技に対抗できるようになりましたが、その分より選出が縛られるようになった側面があるので、キャラゲー的にもゲーム性もきつかった印象です。
7世代ダブル
4匹選出する分シングルと比べると選手の縛りは大分マシだったとは思います。まもるを標準搭載することが多く、Z技を多少いなすこともできますからね。
あと個人的に限界雨という僕が一番好きな、文字通り限界を突き詰めた構築が産まれるなどいい点もありました。
ただ総合すると個人的には7世代がワーストかなという気がします。
8世代シングル(ダイマックス)
ダイマックスという要素の色が強すぎた世代。
技の威力、追加効果も優秀ですが、何よりもHP2倍要素が一般ポケモンではまともに戦えないくらい強力過ぎる要素でした。相手のダイマックスをいかに凌ぐか、こちらのダイマックスを通すか、という駆け引きはありますが、ポケモンよりも「ダイマックス」、という要素が前面に出ていた感じが否めないなと。
例えばですが、8世代に居ない僕の相棒のオオスバメがダイマックス出来たとして、あの耐久を2倍にしても効果的だったとは思えません。ダイジェットのような強い技を扱えるかどうかの話もありますが、基本数値の高いポケモンのステータスダイマックスでさらに伸ばす方が効率的だと思うので、強いポケモンがそのままさらに強くなるという色合いが濃かったと思います。6世代で書いた平等が一番つまらないという理由に繋がりますね。
ダイマックスを軸とした駆け引きに関しては、僕はあまり面白く無いなと感じたため、結局やり込んでいないので詳しいことは書けません。なので競技性的には面白かった可能性は全然ありますしそこはダイマックス環境を楽しんだ人達の意見を聞いてみたいところです。ただキャラゲーとしてのシングルは最も厳しかったんじゃないかと。
8世代ダブル
シングルではダイマックスをボロクソ言いましたが、実はダブルは普通に面白かったんじゃないかと思っています。
理由はダイマックスで味方のサポートが可能だから連携の組みがいがあったからです。
シングルと違い、隣のポケモンは能力変化の恩恵をそのターンに受けることが可能です。そのため耐久↑相手の火力↓によってそのターンの攻撃を耐えたり、素早さ↑相手の素早さ↓によって味方が先に動くなど、ダブルにおいて重要な縛りに干渉できるため、あらゆる能力変化のダイマックス技が機能しやすいです。シングルだと相手のステータスを下げたり耐久を上げるのはそこまで強くない分、ダブルだと全く違う感覚で面白かった。
能力上昇を活用し、ダイマックスポケではなく隣のポケモンをエースに仕立て上げるような戦術もあり、ダイマックスが勝利の鍵を握るのほ間違いありませんが、試合の比重がダイマックスポケに寄りすぎていなかったように感じます。相手のダイマックスポケを無視して、ダイマが切れるまで隣のポケモンを集中して攻撃し、HP2倍の恩恵を無視したりとかも状況によってあり得ますからね。
総じて競技性が高くありながら、アレンジ性によってキャラゲー的にも良かったんじゃないかと思っています。
ただ勿体無かったのが、剣盾ってコロナが直撃した世代なので、世界大会が3年間の内最後の1年しか開かれていないんですよね。対戦オフ会も自粛気味だったので、触れようとするきっかけが少なかったというか、僕はオフ会前後は触っていましたが、最後の年のWCSを観て結構面白いなと思い、ちょっと気づくのが遅かったのです。チャンピオンズでダイマック環境が来るようなことがあればダブルを開拓していきたいですね。
9世代シングル(テラスタル)
競技性が高い=競技的に面白いかは難しい話で、テラスタルは急にタイプが変わることによるジャンケン要素がゲーム体験的に微妙という話はありつつ、キャラゲー的な楽しみ方は7、8世代よりも良くなっていた気がします。
強いポケモンがそのまま強くって部分も否定できませんが、タイプの弱点が響いていたポケモン達の方が恩恵が大きく、直近の流れてくる結果を見ていても、目を引くようなとんでもない並びの構築が結果を残していたり、テラスタルを視野に入れた型の開拓余地は広く、工夫の甲斐があるように感じました。ただやっぱどこまで行っても難しい。それに尽きるから評価しづらい。
9世代ダブル
タイプは変わらない方が面白いとは思いつつ、割とプレイしてて楽しい世代ではあったんですよね。
相手のパオジアンに猫騙しを撃ちたいけどゴーストテラスの択、みたいな不毛な読みが多いのは間違いありませんが、自分が使う分には縛りを解除して自分のエースを通したり、範囲攻撃持ちの火力を上げて一気にアドバンテージを稼いだり、戦略の幅自体は増えて色々考えることはできたので、面白い要素と面白くない要素のどっちも大きい、なんというかハイリスクハイリターンな世代だったのかもしれません。シングルそうでしたが、とにかく難しい。
ド級の余談
「強烈な個性また別の個性を引き寄せ連鎖していく」みたいな考えを持ってるんですけど、これにはきっかけがあります。

サザングロスで結果を残した構築なのですが、最初に使ったシーズンはオノノクスが入っておらず、僕の組んだPTにしては見た目が普通で、レートは2000止まりでした。
それがサザングロス界隈の通話に初めてお邪魔させてもらった時に、ふとチョッキオノノクスのアイデアが湧いてきて2100に到達したのですが、この構築はガブ抜き調整のグロスを採用していて結構オーソドックスな形でした。
ただ一点、物理受けファイアローが追い風を所持しており、そこだけ個性的なピースだっただけに、その分オノノクスという珍しいピースが嵌ったのかなと考えました。追い風下でノクス暴れるの強いからね。
実際無難なポケモンで固めると、レート2000には行けてもその後の強者同士の戦いを勝ち抜くには足りず、一つ工夫したらもう一つ工夫して噛み合わせないと上に行けないことを表していたのかもしれませんね。
それ踏まえて

こいつに話を戻すと、HAメタグロスという通常じゃあり得ない型を使うと、どくどくを駆使し相手の耐久ポケモンを潰す耐久ポケモンのドククラゲとバルジーナ。そしてなんか最後に入ってきた、クラゲバルジの電気の一貫を切り、型破りギロチンでエアームドのような毒が効かない受けポケを潰せるラム龍舞オノノクス、という3枚珍しいポケモンが並ぶこととなりました。
サザングロスはちょっと工夫すると1匹だけ変になったので、中心となるポケモンの尖り具合によって全体に及ぼす影響の考えはここから来ています。
でさらに変な話をすると6世代はレート2200超えで僕より遥かに強く、そして僕より遥かにオノノクスが好きなプレイヤーがいます。ただその人がオノノクスを使っても2100に届かず、何故か僕はオノノクスの2100超え構築を2タイプ持っている変な状況でした。
これは僕が別にオノノクスを使おうとせず、他のポケモン達の個性を引き出そうとしたら連鎖的になんかたどり着いた偶然の産物なのは間違いなくて、どんなポケモンが活躍するかわからない面白さと、好きなポケモンを強く使おうと思ったら逆算的に別のポケモンからたどり着かないと行けない難しさも表しているのかなと思い、6世代の深さを感じますね。
実際僕のオオスバメもファイアローのいる環境で使うのは難しく、2年は色んなポケモンで遊んでいた所、経験の蓄積があってか最後の1年で鬼火バシャーモ軸に気づき、そこで初めて6世代のオオスバメデビューとなったので、いやほんと面白いけどムズイんですよね。
だから今回の記事もちゃんと言語化して纏められてるか、全く自信がありませんが、チャンピオンズをきっかけに、自分のこれまでの考えを少しだけ残せたのは良かったかなと思います。























































