超CS新潟レポート

※サムネのゴゴゴ(ついでに罰怒も)は1試合も引かなかったので今回は出て来ません。

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↑記念に撮ってきたパネル

 

どうも北陸が誇る浪速のスピードスタールウです。

 

普段はそのあまりに早過ぎるゲームスピードに赤単を使っていると気づかれないこともありますが、ルウと言えば赤単、みたいなキャラと思ってもらって相違ないです。

 

 

普段は帰りの車の中で試合内容を通しての各カードの評価をしていて、今回は折角の超CSなのでそれをざっくりまとめて文字に書き起こします。

解説というより考察メモよりの記事なので多分1人で突っ走ります。

 

超CS新潟、私は全10試合。

 

1戦目 赤緑アポロ 後手〇

 

試合展開

相手先2で進化元を引いたためサーチ打てず。

自分後2でホップ含め1コスを3体展開。残りの手札は1コス+ガガガ。

バトライの1体処理、レッドゾーンの除去はホップで受けられる状況を形成。

相手先3にキル打点を作れずこちらの後3で決着。限界赤の得意パターン後手111ガガガ

 

事前考察のコーナー

赤単VSアポロは先攻ゲー

ということなのでアポロの先攻3キル率のみざっくり調べたところ大体5割前後。

私の要する限界赤の先攻3キル率は90.8%

 

 

 

これ本当に先攻ゲーか?

先3の確率だけに絞って確認した結果が約40%の差。付け入る隙は十分。

 

注意点として赤単はアポロの先手をブレイクする要素無し。逆にアポロは赤単の3キルを先手後手の両方で止める手段がある。

なのでアポロ捲るポイントとなるのは

(1)後手の3キルを絶対に逃さない

(2)アポロの3キル失敗時、盤面が処理されるシチュエーションを想定しカバーするプランも用意しておくこと。

 

 

赤単の後手

コンボパーツが揃わずともバトライ鬼orレッドゾーンで盤面を捌かれると打点が足りなくなるため、強引に1コスを多く展開し打点を増やす111ガガガの動きがアポロ戦でも重要。

レッドゾーンの除去は殴り返し先が無いと盾に突っ込む必要があり、3枚も手札を与えるため稀なケースにはなるが、同じパワーが複数体並ぶケースが多い赤単はレッゾ1枚で全滅の可能性があるためリスクが大きい。

そのため1コスを並べる時は爆鏡チッタ、ホップチュリスのパワー2000ラインが優秀で、レッドゾーン1枚では1体しか破壊されないため被害を最小限に抑えられる。

 

何故か機能する鎧ドライブ

限界赤は鎧ドライブを採用しているためチッタ、ホップの採用枚数も確保でき、アポロ対面で間接的に役に立っているのが面白いポイント。

本来ならチッタは嵩張るごとに殴れないリスクが大きくなっていくため、リスクを抑えた適性枚数は3、リターンが大きいため踏み込むなら4枚採用。今回は鎧ドライブのおかげでよりメリットが活きるため、ホップまで採用できるようになった。

パワーラインを散らす意味でも優秀で、多少リスクは確実に背負いますが大幅なリターンがあるから採用枚数を増やせた。

 

さらに鎧ドライブはギャラクシーブランドの隙を埋めるのも有効。

ギャラクシーの3キルは小型で刻めるのがメリットではあるが、アポロ対面に関しては刻むと相手の3キル率が上がるのは勿論、バトライ鬼やターボ鬼の殴り返しのリスクが高すぎるため極力盤面を寝かしたくない。

ギャラクシーの後手は2ターン目までに1コス3体を並べるのはガガガと動きが同じ。そこからギャラクシー+鎧ドライブorソニックでジャスキルが組めることから、鎧ドライブのおかげで盾を刻まないプランのギャラクー3キルの再現性が向上したのが大きい。

 

アポロ戦は111ガガガで捲るのが最も太い勝ち筋だが、引いていない場合は過剰打点を用意するのが難しく、ガガガへの依存度が高くなってしまう。

ギャラクシープランだとバトライ鬼で打点をずらされた場合、こっちも6000以下破壊の効果でバトライを処理しもう1ターン稼ぐ方法で擬似的にケアしたい。 

 

先攻有利なのは事実。先攻ゲーと言っていいのはそこまでにあらゆる駆け引きを想定し、最後に先攻の要素が残って勝敗を着けた者だけなので、自分はまだやれることがありそうだなと感じたので詰めて行きたいですね。

 

評価UP

ガガガ:111ガガガの過剰打点生成により除去に対して打点をキープした。

 

1コス全般:111ガガガの動きの確保。

 

ホップチュリス:打点のキープにおいてレッゾの複数破壊をケア。

 

 

2戦目 青黒サガ 先手〇

 

試合展開

自分先3ガガガの手札のためブレイズクロー初動、先2チッタでブレイズ1点。

相手後2でサガ落とせず、先3GOでブルースとドアノッカの順で踏むが、ラス盾3枚で踏んだためこちらの打点が残りそのまま貫通。

 

鎧ドライブ採用の速度を重視で、事前に想定していた動きで仕留められたのが良かったです。

ガガガだと先手でブレイズor鎧ドライブで1点刻めばラス盾3枚のドアノッカはケア。

ブルースはまともにケアしようとすればコスパがかなり悪いため、「パーツが揃う前に仕留める」を突き詰めることにしていました。

具体的には後手のルーターでサガが落ちる確率は約7割、こちらが3キルを安定させることで常に相手に気合玉を撃たせるのと同じ状態なのでそれなりにリスクはあるはず。

加えてサガ+αがないとブルースは受けとして機能せず、考えられる主なパターンは

サガ+サガ 即死

サガ+イザナギ 1打点

サガ+イザナギ+開けるか? 2打点

直接サガ2枚は要求値がそれなりでもイザナギさえ絡めば受けパターンが増えるため、青黒サガの受けは公開領域1枚を広げる価値が非常に大きい。

なので早めに殴ることが期待値勝負で有効とし、さらにサガサガで即死しない場合イザナギで打点を止められるパターンは2打点が限界であるので、ドアノッカとケア方法がある程度一貫することがポイントと見ていました。

 

ガガガプランでブレイズor鎧ドライブで先に1点入れた場合をざっくりまとめると(クミタテが絡む場合は除く)

ドアノッカ ラス盾3枚分ケア

イザナギ+開けるか ラス盾2枚分ケア

イザナギ蘇生のみ 全盾ケア

本当はもっと細かくリスクリターンがありますが、この辺りがサガ対面での鎧ドライブの価値になります。

 

余談ですけどソンクンウサブレラ型も強みはありますが、もたついて相手のパーツが揃ってしまうリスクを背負った上で、揃っていいからメタカードでケアしようというコンセプトなので、リスクをどれくらいリターンが上回っているか計算して採用する必要があります。いや当たり前なんだけどサガ揃う前に殴れる構築に対し、ウサブレラがどれだけリターンがあるか比較している人ほぼいないように見えるんですよね。
なんていうか自分がサガと戦う時は相手のパーツは全部揃っていて当たり前!みたいな思考で動いていてブルースのケアしか考えていないみたいな。

 

評価UP

ブレイズ:キルターンの前に刻み過剰打点に貢献した。

 

ガガガ:先3で過剰打点を生成しドアノッカをケアした。

 

 

3戦目 5Cネバー 先手〇

試合展開

初手ブンブン、2t目テスタ、3t目ガガガでGO、盾2枚目でGSを踏んだためストップ。

相手デドダム初動でブレスラが回答になるようなカードを墓地に準備できず。

自分先4トップでブレイズ、整理すると

相手盾3の次5マナ。こちらタップしたブンブン、テスタ、特に効果のないガガガ、殴れないブレイズ。

 

ルカニックを踏むとテスタが消えて次のターンが怖いが、手札からボルカを使われても次ターンはジャスキルになり打点が怪しい。

加えてネバーを踏んだ場合でも4体のクリーチャーを捌く必要があり、例えばラス盾からネバーザーディ、さらにブレスラホーリーエンド蘇生くらいであればガガガ含む4体を処理は難しい。

盤面的に捌き切るルートがザーディ+ブレスラ+ザーディorドルファ要求。

またはザーディ+ボルカでテスタ処理、返しのターンでもう1枚ブレスラなどの展開札あたりが主に考えられるが、必要パーツが複数枚のパターンばかりで、盾を殴らず返しに公開領域を広げるカードを使われるとよりリスクが高くなる。

これらを考慮しテスタとガガガで先にネバーを踏んだ方がいいと判断し盾全割り、GSのみだったため返しに盤面を捌き切れず勝ち。

 

今回の試合は初動ブンブンの弱みが出ていて、本来は癖の無さが強みですがガガガへの依存度が高く、もつれた時の継戦能力が低さが響きました。

これが他の1コスだと、盾3枚の殴りに行くかの場面で、ジャスキルをちらつかせ受け札が2枚ないとテスタを除去する余裕ができないように追い込めたためちょい評価ダウン。

同様にガガガも瞬間火力は高い反面GSなどで止まると継戦能力の低さがモロに出てしまいましたが、テスタを展開しながら先攻3キルを維持しているため評価ステイ。(他のフィニッシャーはテスタ絡めながらの先3キルがきつい)

テスタは相手の妨害とパワーラインを活かした刻み、事前考察通りもつれた試合の中で役割を果たしていて良かったです。

限界赤は鎧ドライブが軸にいるため、前に寄せる分パワーの低さが目立ち、全体のパワーラインを意識的してカンゴク+αのカードがあった方がもつれた展開でも活きると考えていました。(キャディのようなメタカードを貼られてフィニッシャーが封じられても、凱ドライブのような小型の優秀な打点が増えさらに戦いやすくなったので、そこにもう一手あればゲームを作りやすいかなという感覚)

今回の試合だとガガガが止められた後でも、テスタがデドダムで殴り返しできないパワーラインを活かして盾を刻み、押し込むことに貢献してくれたのが高評価でした。

 

評価UP

テスタ:メタによる遅延とパワーラインを活かした刻み。

 

評価DOWN

ブンブン、ブルースガー:継戦能力の低さから、先攻の先に圧を掛けるというアドバンテージを活かせなかった。

 

 

4回戦 青魔 先手〇 

試合展開

111ギャラクシープランを選択

初動チッタ、次にソニック、ブンブン、先2で2点刻み2点目でカージグリ踏み。

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相手後2で新世界、自分先3にバウンスされたチッタとギャラクシーを展開しそのままジャスキルが通る。

 

新世界を貼られる前にトリガーを踏む。先攻のアドバンテージを最大限活かす理想の試合展開だったと思います。

今回の場合ギャラクシーの2点でさらに1枚踏んでも、そこでストップすれば返しでゾメンザン3枚要求になり、無ければこちらの4t目+1打点でラス盾を貫通できる状態でした。

赤単VS青魔は元々相当な有利対面で、且つ先攻だと意識する必要性は薄いとは思いますが、今回のように踏み方によっては最大3枚、そうでなくても2枚まではトリガーをケアできていたので、取りこぼしを最小限に確実に拾う能力の高さを発揮していました。

 

最初の赤緑アポロ戦がわかりすいんですけど、

もし自分と同じくらい強い相手と戦った時、自分は先攻のアドバンテージを活かし切れるのか?というのが頭にチラつきます。

自分が後手を捲る工夫を重ねれば重ねる程、その工夫を凝らした相手に対し先手で勝ち切ることの大変さが見えてきたような気がします。

 

評価UP

チッタ、ソニック:先2から盾を詰め、相手のトリガーが有効になるタイミングを狭めながら過剰打点に貢献した。

 

ギャラクシー:召喚条件の緩さから、先述した1コス達を自由に動かせたことに加え、継戦能力の高さを活かしトリガーを踏んだ際にストップする選択肢を提示した。

 

5回戦 5C 後手〇

 

試合展開

相手先3でテイクバックチャージャーを撃つも、こちら111ガガガの構えだったため3キル打点をキープ。ブレインスラッシュを回答に出来てない内に殴り、後手3キルで勝ち。

 

総評

1コス全般:111ガガガの構えを作り過剰打点に貢献した。

 

ガガガ:基本上記と同じで、後手に求められる過剰打点で確実に仕留める動きの中核を担った。

 

6回戦 青黒サガ 先手〇

試合展開

先3ブレイズ、カンゴク、ガガガ

トリガーはドアノッカのみで貫通

 

評価UP

ブレイズ、ガガガ:2回戦と同じ

 

カンゴク:普通のガガガ3キルに加え後手2ウォズレックをケアした。

 

7回戦 アナジャ 後手〇

試合展開

殴り返しで打点がギリギリになるもガガガ3キル。

 

初手ブレイズか他の1コスで迷ったが、メタクリを考慮し小型でもゲームを作れるようにしたかったためブレイズ初動。

先2殴り返し用のリツイーギョを出され裏目になるも、後2のカンゴクでガガガを引き込み3キルが再浮上。相手悩んだ末先3デドダム。返しの後3にてギャラクシーと鎧ドライブをハンドにキープしながらガガガ3キルが通る。

 

ブレイズが裏目になりましたが難しかったです。

初手でカンゴクとギャラクシーがいた関係上、ボンキゴがある程度対応できていてキャディのみ警戒していました。(後2で1コス3体、後3でカンゴクとギャラクシーがピッタリ出るため、ボンキゴを割りながら盾を詰めコストも最低限散っている状況が作れた)

結果論ではあれど今のアナジャがキャディ少なめで、とこしえのような殴り返しを用意してくる可能性の高さを考えれば、ブレイズでなく他の1コスでも良かったかもしれません。(クミタテが居ればどっちも選べるため最善だった)

相手が悩みデドダムの場面は、念のためリーサル警戒でブロッカーを立てるか悩んでいたのかと思いますが、トドメまで行かずともガガガで盾を詰めておくと、私がギャラクシー鎧ドライブキープまで考えるとかなり細かく、どこでブロックするかとボンキゴを絡められるかの勝負になるので、どちらに偏るか微妙な試合だったと思います。

 

これも結果的にですが、デドダムで自分の動きを通し、ガガガ無しor1枚トリガーで返しのターンで勝ちに行くプレイも結構厳しかったなと感じたので、薄氷の勝利なのは忘れてはいけないですね。

リツイーギョがいるとカンゴクで抱える手札が動き辛くなるにも関わらず、想定と違うカードにブレイズが殴り返されそうになってプレイがちょっとブレた感じがあったのでそこは反省。

 

総評

評価UP

クミタテ:刻むプレイと溜める動きのどっちも狙えた関係上、今回のケースだと相手の動きで立ち回りを変えられる一番引きたい初動だった。

 

ブレイズ、カンゴクに関しては私のプレイングの結果論の部分が多く評価はステイ

 

 

8回戦 赤緑アポロ 後手×

試合展開

初動ヘルコプタで先3キル。

 

こちらはソニックを2枚引いてしまい111ガガガの形を作れず、バトライ等で1対処理されるだけで後手3キルが崩れていたため、結果としては変わらないが内容は先攻ゲーと言えるラインにすら持っていけなかった。

 

評価DOWN

ソニック:1枚ならOKだが、後手に限り2枚目以降は嵩張ると1コスとして機能しない弱点が出た。

 

 

決勝トーナメント(順位先行)

 

9試合目 赤黒テレスコ 先手〇

試合展開

初手で1コス3体とギャラクシーで先3ジャスキルの手札。

初動クミタテ、先2でブレイズ、チッタを展開し1点。

この段階で先4の4打点でダイレクトは確定。

先3トップ1コス、先4トップSAてさらに追加打点の状況。

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先3トップカンゴクのため追加の展開はできなかったが、ギャラクシーで盾を割り切り邪王門系のマナだっためダイレクトアタックはせずストップ。

相手後手3で鬼寄せテレスコ。こちらハンドが無いため相手公開領域13枚のまま。

先4トップSA無しの4打点でダイレクト、邪王門2枚あったが貫通。

 

安定して3キルできるデッキは過剰打点の4キルもできる。

限界赤のコンセプトの一つを体現した良い内容だったと思います。

ギャラクシーは罰怒、ガガガと違い自分で盤面を減らすようなことが無く、むしろ相手の面をしばきブロッカーや殴り返しを防ぐため、継戦能力が極めて高く、3キルを防がれても盾を詰めながら面で圧力を掛けることが強みです。

爆鏡チッタやクミタテの継続的に殴れる1コスが増えて厚みが増したのが追い風。

その結果邪王門系のデッキに対し、1コス3体とギャラクシーが初手にあれば高確率で3キルか4キルの過剰打点を選ぶことができます。

 

 

今回の赤黒テレスコの場合、邪王門で受けが強い構築に思われますが現状の構築だと弱点が2つ。

①動きが遅く盾を詰められても返しのハンドの多さを上手く利用できない。

②公開領域を広げる能力に乏しく、邪王門を抱える枚数の期待値にブレがある。

 

①は今回の試合内容がわかりやすく、4ターン目の過剰打点ダイレクトのために盾を全部割られた返し、ここの最大値が鬼寄せテレスコで1打点止めるだけ。赤単側の手札も0のためテレスコでドローもできない。これは明確に赤単側に溜めの動きを許す大きな隙になっていました。

(逆にジャガイストは返しが強くなるのも評価できるかもしれませんね)

 

②は今回で言うと赤単が先4で詰めた場合に有効な公開領域が13枚。

恐らく邪王門の使い手は盾を全部割られているのだから、邪王門を2枚は抱えられるだろうという感覚で使っている人が多いのではないか?と予測しています。

実際は公開領域13枚で邪王門を2枚以上の期待値は39%

対面が素早く攻めて来た際に期待値が5割を下回る勝負に持ち込まれる可能性が高く、邪王門は邪王門自体が試行回数を稼ぐ意味合いも強いため、1枚か2枚かで差が大きくブレるのが私視点リターンが不確定で難しいと感じました。

 

なので赤単側は速度を上げれば公開領域の期待値勝負ができることを計算に入れつつ、過剰打点の兼ね合いで詰めるタイミングを決めるのが大事で、ギャラクシーは速度と過剰打点の選択のメリットが活きて高評価でした。

 

逆に今のテンプレの赤単は「4ターンキルでいい」みたいなコンセプトになっていますが、私の限界赤が後手の111ガガガと今回のギャラクシーのプランを筆頭に、飛び抜けた3キルの再現性と攻撃力を両立していることが多く、キルが4ターン目にずれ込むならそれなりの攻撃力によるリターンを提示できないといけない指標になるかと思います。

 

総評

評価UP

継続的に殴れる1コス全般:邪王門に対しキルターンの前に盾を詰めてフィニッシュの過剰打点に貢献した。

 

ギャラクシー:盤面を消費しないフィニッシャーとして過剰打点に貢献した。

 

評価DOWN

カンゴク:物量で攻撃力を出す構築においてコストの重さが仇となり、トップから引いて1打点減らしてしまった。

 

10試合目 DOOMサガ 後手×

試合展開

初手ブレイズか他の1コスで悩み、ブンブンを選択。

相手先2エマタイでクロックを墓地。

自分後2でさらに1コス2体で111ガガガの構え。

相手ドアノッカの下面で盤面処理。

こちらドアノッカのケア不可の打点で発進。

ドアノッカとドルブロ踏みで打点通らず返しのループで敗北。

 

111ガガガの手札なら刻まないと決めていたのでブレイズを出しませんでした。理由はドアノッカの下面を手打ちされてさらにもう1枚盾のドアノッカをケアしようとするのはどうなの?と考えていたからです。

しかし相手の構築になんとなく違和感があった通り、ドルブロまで貫通すること、先にクロックを使わせる等、結果論ブレイズが正解でした。

1点目で踏んでいたのでプレイグが結果には影響しませんでしたが、結果論とはいえ過剰打点のリターンを再確認できた試合だったと思います。

 

 

総評

全試合通して先手をしっかり取りつつガガガも引けていたので全体的に運は良かったと思います。

個人的にギャラクシーを引いた試合を一切落としていないので、ガガガの能力を引き出しつつ頼り過ぎないゲームメイクが出来ていそうなのでそこが良かったです。