黒単デスザーク使ったこと無いエアプがクソ真面目に考察する記事

なんとなくの気分で書きます

 

 デスザークというデッキは個人的にはそこそこ嫌いだったんですけど(使われたら鬱陶しいから)、カード同士の繋がりが強めでこの手のデッキタイプはつ一つ一つのカードや動きを工夫すれば化ける可能性がある・・・かもしれないと、何か起こせそうな気がしたんでレギュレーションは問わず考察していければと思います。解説とかでは一切無いです。

 

 ↓最もありがちと思われるぱっと思い付いたリスト

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 ここからは備忘録感覚で好き勝手一枚一枚のカードを見直していく記事にします。ごくごく基本的なことを自分自身が再認識してあらためて強力な構築を組むためですね。完成形の他人に見せる用のしっかりした記事は機会があれば書くかも。めんどくさいのでカード名は基本略称。

 

あと今回は各カードの前に「必須性」と「強さ」の項目も追加しました。これ似たような要素ではあるんですけど構築に採用されるカードは「強いけど無くても成り立つカード」と「強みは微妙だけど環境的に採用せざる得ないカード」があると考えているので1〜5段階のゴリゴリ主観で評価してみました。※思い付きの直前に追加した項目なので諸々浅いところがあるかもしれません。

 

 

「ドゥリンリ」

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 必須:強さ

   1   : 

必須性:無くてもデッキとしては成立する

強さ :初動の墓地肥やしとして優秀

 

「デスザークのデッキパワーは墓地の枚数に依存する」この考えを大前提と仮定すると、墓地肥やし性能的にドゥリンリとグリギャンを採用し最低でもどちらかはプレイできるようにすることが強い構築になる条件と判断。

後述するが今の環境だとデスザークのメインエンジンである4コス帯の魔道具に依存すると速度が遅いのではないかという疑いがあるため、しっかりと序盤から墓地を肥やし速度を上げる必要性がある。

そのためドゥリンリは2コスの初動、墓地肥やしの初動、両面の要素を備えていると把握した上で調整が必要なカードだと考えている。

では2コス初動の魔道具としての立ち位置は、「唯一相手に依存せず自分の動きを通すことが可能だが効果の即効性は薄い」といったところ。他の2コス魔道具はわかりやすく明確な仕事をするため環境によってはドゥリンリの枚数を減らすのも視野には入るが、それはデスザークというデッキの1枚1枚の墓地の価値を理解したうえで判断が必要かと。

ドゥリンリを具体的な役割に当てはめようとした際に最速の朱雀着地の補助ばかり注目されるが、あくまで継続的墓地リソースとしての強さの副産物だと考え、メインエンジンであるヴォガイガヴォ―ミラの回収範囲を増やし、墓地リソースのみで召喚可能なガリュザークなど、早く動けばその分墓地の状況を見て選択肢を広げられるため、毎ターン増えた墓地を考慮しながら全体のプレイングを考えるようにしたい。

 

「ドゥグラス」

 必須:強さ

   3   : 1

必須性:唯一の受けトリガー

強さ :殴って自壊するのがきつい

 

トリガー、2コス魔道具でアタック可能ブロッカーと小回りのきく性能。ただし決定的な強みが無く、朱雀が間に合わないような対面にトリガーが欲しいかどうかで採用されるため、構築を煮詰め切った際に不採用になるイメージ。あとは殴った際に破壊されるデメリットが大きく小型魔道具で刻んでいくことが大事な対面だと初動としての役割が果たせず厳しい。

トリガーの強みとして相手のターンにカウンターで朱雀を着地可能ではあるが、盤面に1体は魔道具が残っていることが条件のため、場持ちのいい魔道具を採用できるとトリガーの強みがより活かせるかも。

 

「ドゥシーザ」

 必須:強さ

   5  : 3

必須性:メタクリーチャーの処理

強さ :初動+相手の初動妨害

 

相手の初動を潰しながらこちらの初動を展開できるため対面によってアドバンテージの差が大きい。ミクセルのようなデスザークに有効で放置することができないメタクリーチャーを除去する必須性の高い役割も持つ。

あくまで自分の初動と妨害を兼任するため強いのであって除去の範囲自体は広いわけではなく、相手依存の要素が大きい。活躍する時のイメージに引っ張られず必須性の高い役割を中心に意識して調整が必要。最近ではダークネスがメタクリーチャーの除去という必須の役割を担えることから採用枚数を工夫できるはず。

 

「ドゥポイズ」

 必須:強さ

   4   : 3

必須性:詰めの全ハンデス

強さ :盤面を増やさないが除去が優秀

 

状況を選ぶが早期の段階で汎用性の高い除去を撃てるのは高評価。最後のラビガリュの全ハンデスで使うのがメインの用途であれば2枚でもいいと思うが、最近では零龍やダークネスなど噛み合いの良いカードが増えている。最近評価の高いダークネスだとパワーマイナスで小型を処理し大型を復活させたドゥポイズで処理するなど器用な動きが増えているように感じる。

従来だと相手の初動の妨害か、詰めのガリュザークデスザークを巻き込みながらの2面処理など使う状況が少々限定されるカードだと判断していたが、組み合わせてより効果を発揮するカードが増えているため、単体の性能よりも噛み合いの良さを意識して採用するとより輝くカードになると思われる。

 

  「グリギャン」

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 必須:強さ

      : 

必須性:最速3ターンでの朱雀着地

強さ :墓地肥やしとして優秀

 

黒単デスザークにおける最も重要なメイン墓地肥やし要因。現状では3ターン目の最速デスザーク着地の必須パーツであり、能力の即効性と本体コストの低い墓地肥やし要因のため役割的に4枚でも足りていないように感じる。墓地からも展開できるドルスザクの性質的に墓地に落として探しに行くことも大事なため、墓地は肥やせる時に肥やしておくべきであり、ドゥリンリと同じで墓地は先に増えた分だけデッキとしての選択肢も増える。

このカードに関してはデッキにあるだけ強く雑に欲しいカードのため、どう使えばより強みを発揮できるかはさて置いて5枚目、6枚目のグリギャンと成り得る代替案をデッキバランスに応じた採用の余地がある。

「幽具ギャン」「無限皇帝の顕現」などが候補で、魔道具では無い上にアドバンス環境でしか使用できないが、グリギャン以外での3ターンデスザーク着地を可能にするカードが存在するため採用候補カードに後述する

 

「グリナイプ」

 必須:強さ

   3   : 2

必須性:詰めのトリガーケア

強さ :システムクリーチャーのキープ

 

終盤の詰めが最も大きな役割で、相手のメタクリーチャーを気にせずデスザークを着地できる点と、4コス魔道具などの盤面に残っていてほしいクリーチャーのために事前に設置しておける。ただどうしても対策の対策に近く能動的に強みを発揮しにくい点が気になるため、終盤だけでなく序盤から何か明確な役割を持たせられればといったところ。

 

4コスト魔道具の前に

デュエマの勝負所は4ターン目。規制されるレベルのソリティア系デッキ、デイヤー、カリヤドネ、ネイチャーファイブスター、最近であればゼロルピア等のデッキは4ターン目のフィニッシュを1つのボーダーラインとして構築される。アグロ系の例で言えばバーンメア、キラスターの着地など、いかにそれまでに強い動きを通すかが大事になってくる。そのためドルガン閃のような3ターン目に一手早くビッグアクションを起こせるデッキはそれだけで強みになり、逆に言えば相手のビッグアクションを3ターン目に制限をかけられるのがデスザーク最大の強みとも言える。

 

4コス魔道具はデッキの核とも言えるリソース源ではあるが、それを出してターンエンド前提ではインフレしていく環境では遅いように感じる。ただ魔道具の性質上、魔道具の着地がそのままデスザーク着地というビッグアクション繋がるためその速度面をカバーしているというのが現状の認識

 

「ヴォガイガ」

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 必須:強さ

   4   : 

必須性:メインリソース

強さ :爆発力と小回りの両立

 

個人的に能力の即効性こそがこのカードの本質。単純に肥やせる墓地の枚数が多く、仮にデスザーク着地のために巻き込んだとしても回収効果によって次の動きを確保しているのが優秀。盤面に残すことができれば軽減効果によって速度面を多少カバー、というか挽回できるためロングゲームを見据えつつ高速化していく環境でもある程度適応できるのかと。

後述するダークネスを捲りにいけるのとダークネスから蘇生して強い札であることも追い風だが、どこまでいってもどう速度面をカバーし能力の高さを生かすかという点に注意を払って構築をすべきというのが自分の意見。強力ではあるがただ雑に4枚採用するよりは弱点と武器を理解し細かい調整で工夫した上で採用していきたい。

 

「ヴォーミラ」

 必須:強さ

      : 3

必須性:継続的リソースによる盤面展開と詰め

強さ :機能した際の爆発力

 

 残りさえすれば継続的にリソースを稼げる点が最大の評価ポイント。確実に確実に詰めていく際やお互いにリソースギリギリの試合で重宝されると思われるが、ヴォガイガとは逆で能力の即効性の薄さが課題となる。

4ターン目に召喚してもマナが残っていないため墓地を肥やすだけになってしまう関係上ヴォ―ミラの効果が発揮されるのは5ターン目以降になるが、今の朱雀だと5ターン目はダークネスで2体蘇生の選択肢があり、ヴォ―ミラと違いラビリピトも復活できるため小回り爆発力の両面で優れている。

上記のダークネスの蘇生対象として優秀で両方組み合わせても強く、わざわざ4ターン目に出さなくても墓地にさえ落としておけばダークネスで詰められるため、ダークネスの枚数や他のカードの墓地肥やし性能を加味して調整が可能になったのではないか。

 

 「ラビリピト」

 必須:強さ

      : 4

必須性:詰め、決定打の全ハンデス

強さ :種類の違うハンデスを使える

 

 フィニッシャー、ダークネスとの相性が良く、今までラビリピトを出したターンに全ハンデスを行うには4ターン目にヴォガイガ、5ターン目にラビ+軽減された2コス魔道具という流れが基本戦術だったが、ダークネスラビリピト+魔道具を展開できるためかなりハードルが下がった。

ラビリピトは盤面にいることが大事なシステムクリーチャーではあるが、使い捨てのcip効果も優秀。今まではグリペイジと組み合わせ3、4ターンと連続でハンデスし、相手の動きを制限しながらこちらの動きを通す準備ができるなどの器用な動きも強みであり、似たようなパターンだとダークネスのおかげで全ハンデスを狙わずとも4、5ターン目の連続ハンデスが可能になっている。

最初に記した通りダークネスの蘇生効果で1発を狙うも細かいハンデスで妨害もできるので、ここも構築段階でどういう武器を重視するか工夫のポイントに見える。ただしアドバンスで零龍を採用する場合は細かいハンデスのアドバンテージが全て消え失せてしまうためそもそものデッキタイプ自体が変わる恐れ有り。

 

「パーフェクト・ダークネス」

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 必須:強さ

   1   : 

必須性:魔道具で無いため

強さ :汎用性の高さ

 

メタクリの除去、連続ハンデスによる妨害、終盤の核である4コス魔道具、ラビリピトの同時展開など器用さと爆発力を兼ね備えているのが優秀

ただしダムドや5Cなど他のダークネスを使用するデッキと比べ起動できるターンが遅く、爆発力の代わりにどうやって5ターン目まで繋げるか問われるため、ゲーム後半の強さをダークネスに依存させカバーしつつ、その分低コスの魔道具に枠を割いて序盤に前のめりなゲームを組み立てるなど工夫が必要かと思われる。

 

「デスザーク」

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必須:強さ

      : 

必須性:アグロ対面のフィニッシャー

強さ :盤面の制圧力が高い

 

防御の要、環境がインフレしてもアグロに対し3ターンにクリーチャーをタップインさせるのは未だに破格の制圧力かと。魔道具というデッキタイプは守りにデスザーク、攻めにガリュザークが機能するかで環境で通用するかが決まると考えている。その点で言えばデスザーク自体は速度と制圧力の面で防御の軸として申し分無いと判断。どうやって朱雀まで繋げるか、周りのカードの工夫はそれぞれの項目で考察すべきなので朱雀の考察は控えめで。

 

ガリュザーク」

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 必須:強さ

   5   : 

必須性:コントロール対面のフィニッシャー

強さ :除去耐性、マナへの妨害

 

 攻めの要、ラビガリュの全ハンデスで確実に詰めることに注視されがちだが、除去耐性とマナ縛る能力によりただ殴る性能も高いと個人的には評価している。正直上記の2つの強みは微妙に噛み合っていないように見えていて、マナを縛って盾を詰められるなら全ハンデスする必要がない場面もしばしば発生している(そもそも盾を詰めて手札増やしてもマナが無かったら意味がないため)。どちらもデスザークというデッキタイプの強力な武器に変わりはないため、状況に合わせてどう詰めていくかが問われる。

具体的に今の5Cあたりは全ハンデスすると逆に蘇生系のトリガーによるカウンターが怖いケースなどもあり、墓地に強力なカードが落ちる前にトリガーを踏むため盾を詰めておくなど状況によっては朱雀らしくないプレイングも考えられるため、「デスザークの戦い方はこれ」と決めつけず柔軟な対応を目指したい。特に零龍を採用できるようになったことなど、今のデスザークは構築段階で幅が広がっているはず。

 

採用候補カード

個人的に今の魔道具はかなり役者が揃っていると考えているので、前までのテンプレを打ち破り明確な武器を持ってデッキを構築していきたい。

 

零龍

デスザークは零龍というカードを最もバランス良く使え、環境での優位点にできると思われる。現環境における零龍を採用した構築はオカルトアンダケインやギャスカなど、零龍の比重がかなり高い構築が挙げられるが、それ故にとこしえの超人など強力なメタクリーチャーによって機能停止に追い込まれてしまう側面がある。

逆にデスザークは零龍への依存度が低いのは当たり前として、それにプラスしてダークネスという強力なメタクリーチャーに対する耐性を獲得している。そのため環境のメタに関わらず最も安定して零龍の強さを発揮できるデッキタイプになった可能性があり、上記に挙げたデッキと比べると「零龍を押し付ける強み」は低いが「バランス良く零龍を使える」という差別化されたポジションを手に入れたのではないかと考えている。

せっかく強力なメタクリーチャーのおかげで独特のポジションを手に入れたのだから零龍を採用する際はそれを考慮した構築作りをしたい。4つの儀まで考察するとまとめ切れないため今回は割愛するが実際に構築を作った際に別途考察内容をまとめていきたい。

 

「グリペイジ」

グリギャンと並ぶ3コス魔道具。あちらが自分の動きを通すことに長けている一方グリペイジは相手に干渉し妨害を行うため同じコスト帯でも差別化されている。ただ単体で1枚ハンデスするだけだと運頼りで効果が薄く、墓地肥やしの重要度的にグリギャンのような自分の動きを通せるカードの方が優先度が高いケースが多い。

グリペイジは前後のターンの縦の連携が大事だと考えていて、ラビリピトと組み合わせ3、4ターンとハンデスで繋ぐ動きであったり、2ターン目にドゥリンリから繋ぎ墓地を肥やしを任せながら相手に干渉するなど組み合わせで化けるカードと捉えている。後は相手が2コス初動にハンドを割いたケースなど、魔道具はドゥシーザやドゥポイズなど早い段階で盤面に干渉しリソースを削っていくことも可能なので、相手の出鼻を挫きリソースを消費した隙を見逃さず妨害していけば上手く機能する可能性が高い

 

ただしアドバンス環境で零龍を採用する場合は細かなハンデスの強みは失われるので、いいカードだとは思うが今の環境での出番は控えめで頭の片隅に置いておくのが大事な1枚という印象。

 

「ザンバリー 」

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魔道具に足りていない速度面をカバーできるがかなりピーキーな性能。リスク覚悟でアドバンテージを得るカードで、後手1ターン目や余ったマナを使い魔道具の展開と墓地に確実に魔道具の設置をできる点などでこれまでの魔道具に無かった挙動が可能になる。リソースの消費という大きなリスクが付きまとう関係上このカードを切るタイミングはかなりシビアになってくると思われるが、手札を吐き切るメリットやリソースがかつかつになる分、後半戦で何か強い要素を工夫するとかなり爆発力のある1枚。

 

 

「幽霊ギャン」

GRを採用し全てドゥザイコにしておくことでデスザークの速度に大きく関わるグリギャンの5枚目以降として代用できる。一応殴れるというメリットはあるがブロッカーが無い分その点は一長一短であり、墓地に落ちた際は魔道具でないことがどこまでも響くためグリギャンの下位互換のような扱いになってまう。あくまでグリギャンのかさ増しと割り切れば採用候補に挙がる。

 

「無限皇帝の顕現」

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零龍を採用することでグリギャンの5枚目以降として代用できるカードであり、復活の議を利用することで非公開領域から合計3枚墓地を肥やせる。強みとして単純に2ターン目から疑似的なグリギャンを展開し速度を引き上げられるのと、ただのパワー2000のブロッカーではなくドゥリンリなどの有力な魔道具に墓地3枚肥しを付与するなど、上手く機能した際の爆発力が高い。こちらも魔道具でないのと2コス以下の魔道具が無いと不発になるため採用にリスクを伴うが、グリギャンに無い強みが+αで存在するため差別化された特徴を持つ。

 

ドゥスン

2コス初動のシステムクリーチャー。相手依存で効力が変わってしまうカードではあるが、盤面に置いてあるだけで機能するためドゥシーザと違い先攻で展開して強いカードとなっている。必須性が低いため他に枠を取られがちだが環境によっては雑に置いて機能する性能を評価して2コス初動の数合わせで採用する価値があるかもしれない。

 

グリール

3コスで一度に4枚墓地を増やせるのと、盤面に残ると継続的に墓地肥やしを維持できるため墓地メタに対してもある程度強く、墓地肥やし枠の中でもかなり性能が高い。ただしデスザークというデッキタイプがコントロールデッキであるため、条件として攻撃しなければいけないのが噛み合いが非常に悪く採用が難しい。構築単位で攻撃することにメリットを作ることができれぼ破格の性能のカードとなるが、コントロールデッキのままでは難しいだろう。

 

ドゥベル

今回は長くなるので割愛

 

ジグスガルビ

まだ謎が多いのでこいつも割愛

 

実はもうすでにこうかなって現環境のデスザークの方向性は決まっていますが、テンプレや基礎と言ったものを再認識して具体的にどう強くなったかを意識したいので今回勢いで記事を書きました。 公開するかはわかりませんが、「今回こういう強みや弱点を把握したからじゃあこういう武器を持った構築にしました」という考察記事もまとめていこうかと思います。