バンビCS優勝 シドビート構築記事

初めまして、デュエルマスターズではルウという名前で活動しています。

今回おもちゃのバンビさんのツイッターで優勝構築に反響があったらしく、バンビCSの定員さんから構築の説明をリプで送ってくださると助かるという話をいただいたので思い切って構築記事を書いてみようと思います。

普段はポケモンをメインで遊んでいてデュエマの構築記事を書くのは初なのでよくわかっていませんが慣れ親しんでいるポケモンの構築記事のイメージで書いていきます。

 

 

今回使用した構築の画像です

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いや並び汚くね?

 すいませんバンビで取られた写真この時おかしなテンションで並べていたのとかあってかなり見づらい配置になっていますが後で個別のカード解説入れます。

 

 通算成績
11勝3敗
 結論から言うと今回の勝因は完全に環境読みドンピシャで嵌ったのが全てでした。決勝トーナメントで戦った4人の構築全てがガチガチに対策していたデッキだったので1試合を除いてストレートで勝つことができました。少ないながらに苦手対面もいたのでぶっちゃけそこと当たらなかった運が良かったです。

 

 決勝トーナメント

1回戦   赤青ミッツァイル〇〇

2回戦   赤白革命チェンジ〇×〇

準決勝 オボロミッツァイル〇〇

決勝  赤白サンマックス〇〇

 

  構築の選択理由

直前に赤青ミッツァイルが話題になる→ここにメタを貼るならプーンギミクセルを自然に4投できる攻めのデッキで対策してくる。そしてミッツァイルに弱く、ゼンノーの登場によって唐突にヴェルデが機能しなくなるかもしれない爆弾を抱えることとなったデッドダムドは母数を減らし上位までは残らない、という予想の前提がありました。

 そこでシドによって赤青ミッツァイルに完全有利がつき守りもそれなりに強いということで、シドと小型獣で相手の動きを妨害しながらビートで早めに決着をつけることをコンセプトとし、ただ単にメタを貼るだけでなく成長系の要素は上手く繋がればどんな構築だろうと押し切れるパワーがあるのでその2つを軸に構築をまとめました。ダムドや黒魔道具のようなクリーチャー中心のコントロールデッキが苦手なのですがそこは思い切ってほぼ捨てて構築を調整しています。

 

どこに守りが強い要素があるんだとかわからないこといっぱいあると思いますが詳しい説明は個別解説でします。

 

↓もうちょっと見やすい画像も乗っけておきます。 

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タイム3 シド×4

構築の要、主な役割としては

・赤青ミッツァイルの魔神轟怒万軍投の機能停止

・カリヤドネやネイチャー絡みのソリティア系構築への時間稼ぎ

・ビート系に高確率で採用されているマンガノキャッスル対策

・そこそこのパワーとコストの低さを活かした盤面処理(主にミクセル)

決勝T1回戦はシドを立てるだけで相手の構築の機能がほとんど停止し、無理して2段階目の革命チェンジに繋げなくてもほぼ押し切れたのでかなり刺さっていました。

今の速攻系の構築はざっくり分けて、踏み倒しからの大型獣で殴ってくるタイプとGRで並べて殴ってタイプの2つだと思っています。前者はミクセル、後者はシドがきっちり抑えてくれていたので、受け寄りのトリガー頼みの守りだけでなく事前に展開の邪魔をしておく前のめりな守りの両方が今回は機能していたかと思います。

盤面処理は後述する3コスのタップ獣と組み合わせて相手の初動を挫いたり、何よりもこのデッキへのメタカードとなる相手のミクセルを処理する場面が非常に多かったです。革命チェンジの中で最もコストが低くミクセルに引っかからずに踏み倒して殴れるのがいいところですね。(この盤面処理も前のめりな守りになるかな)

 

ラプソディ/クルト×5

最速の初動枠として色々調整した結果合わせて5枚がベストと判断。ここは環境によってまちまちです。単純にコストが低いのは余ったマナでついでに並べて打点を揃えられるのが良かったですね。最速3ターンで2段階目の革命チェンジに繋げるとかなり理不尽さを押し付けられるので、特にバンビCSは決勝Tからは全て2本先取であり、3試合あれば1度は決まってもおかしくない確率だったので丁度いい上振れ要素だったかと思います。

 

タイム1 ドレミ×4

安定の初動枠、よっぽど急がなければいけない対面以外はドレミスタートが望ましい。革命チェンジでハンドに帰ってきて使いまわせるのも優秀で、基本ドレミスタートだとハンドがほとんど切れないのできることなら6枚入れたいほど優秀。

 

奇石ミクセル×4

メタ要素を絡めた初動枠。こいつのおかげで無理なく初動小型獣を13枚にできるのでグッと安定感が増すのが利点でした。呪文面はンババを絡めるとマナが伸びやすいのでその時にフィニッシュ用として視野に入れてプレイしています。クリメモが強力なのでダンテチャフもガンガン狙えますね。

 

光河忍ライデン/束縛の守護者ユッパール×5

前日1番悩んだ枠、成長系の構築は1段階目の革命チェンジのために盾をブレイクするのが弱点になることが多く、3コスタップ獣はアタック先を作るという点で盤面処理も兼ねており便利なのでいつもは3枚ほど投入していました。しかし今回はミクセル同士の潰し合いが多く発生するという読みだったので思い切って5枚投入を決めました。当日では決勝トーナメントの準決勝以外で相手のミクセルや初動クリーチャーを止めるのに活躍したのでこの枠を増やすかどうかが優勝するかの分かれ道だったのかなと思います。

ライデンは雑に相手の打点を減らせるので受け札として4枚、ユッパールは低コスで除去耐性持ちでも1体止められる点を評価し採用しました。対赤青ミッツァイルではアタックされないスッポンジトムをフリーズさせたりトムのゼリーをタップしてジャスキルを通すなど思った以上に幅広い活躍を見せてくれました。

 

クリスタルメモリー×2

フィニッシャーを持ってくるサーチカードなのと、トリガーからミラクルミラダンテやライデンをサーチして防御面でも優秀。3枚に増量も検討してもいいがシドやンババなどの1段階目の革命チェンジを持ってくるには遅いので今は2枚。クリーチャー面は使いそうでほぼ使わないのでウォズレック考慮で普通のクリメモを採用した方が強いかもしれません。

 

コアクアンのおつかい×2

サーチ力はクリメモに劣るが1段階目の革命チェンジを引き込める点、並べて殴るプランで強いためこちらも分けて採用

 

音精ラフルル×1

1段階目の革命チェンジ枠でありクリメモから呪文のトリガーをケアできるので文句無しの採用

 

二族 ンババ×2

1段階目の革命チェンジの中で唯一リソースを増やすカードなのでシンプルに強く採用(速攻デッキだと手札のマナチャージを放棄してその分のハンドをキープし打点につぎ込む選択肢が増えるのでマナブーストと相性がいい)。1ターン目クルト、2ターン目ンババでブースト、3ターン目クリメモでフィニッシャーをサーチと綺麗に繋がるのも利点。

 

一族 ミア・ダママ×2

 ンババと違いリソースは増えないが、色確保のために初手で2段階目の革命チェンジをマナに埋めることが多くそれを回収するなど器用なので採用。今は少なくなったがパワーラインが高くGWDに除去られないのも利点。

 

音階の精霊龍コルティオール×2

トリガー枠、。返しのターンで革命チェンジができるトリガーは1発でゲームがひっくり返る可能性が高いので最低限の枚数採用。カーネルと選択ですが青マナとレインボーカードの割合を見てトリガー枠で色調整を行います。

 

Dの牢閣メメント守神宮×1

強力な防御札として有名ですが枠の都合で1枚。1度もトリガーしませんでしたが手打ちでも十分仕事してくれたのでクリメモがあれば1枚採用するだけでも変わってくるなと感じました。

 

 Dの天牢ジェイルハウスロック×1

クリメモから繋がるこの構築唯一の全体除去。小型獣数体でアタックするので相性はいいが今の環境にはあまり合っていなかったのと決勝Tで唯一落とした試合がミラクルミラダンテでこれをめくった試合なので外すならここかなと。

 

天革の騎皇士ミラクルスター×2

フィニッシャー枠、シドは確かに呪文メタとして強力ですがそれだけでは押し切れないのでシドから繋がってシールド焼却に近い能力を持つミラクルスターを採用。今大会の裏コンセプトとして相手の魔神轟怒万軍投を奪って何故かこっちが魔人轟怒ブランドで暴れることを夢見たがめくれるのはメラメラジョーカーズや逆に相手のマナを増やす超GRチャージャーばかりでただ乗り作戦は失敗に終わった。ただそれにも関わらず今大会は大活躍だったのでシールド焼却やパワーラインの高さだけでも十分に強力だと改めて実感しました。

 

時の法皇 ミラダンテ XII×1

説明不要 最強 

 

若き日の族長 ヘンザ×1

味方全体に実質真エスケープを付与するフィニッシャー枠。今回はメタクリチャーを場にキープするのが重要だったのと、除去耐性の高さから相性の悪いデッドダムド相手でも場に出せれば勝てるカードなので1枚だけ採用。決勝ではシドをカマセバーンから守りマンガノキャッスルを封じて1勝したので1枚入れておくと器用な働きをしてくれました。かなりのパワーカードなので2枚採用も視野に入る。

 

ラクルミラダンテ×1

お守りに近い防御札で、クリメモからサーチできるので1枚採用しておくだけで結構変わるのと、ンババでマナを伸ばした試合だと実質的なスピードアタッカーとして活用できる可能性があるので覚えておくと立ち回りが増える。

 

超次元GRゾーン

ラクルスターでしか使わないので適当でいいです 

 

 反省点 VSシータミッツァイル

負けた試合の中で1番気になったのが予選で最後に当たったシータミッツァイルでした。あのデッキはパーフェクトウォーターか魔神轟怒万軍投がキモでシドを立てるか最速で動けば勝てるだろうと踏んでいましたが、ドレミスタートだとバックラスターによる除去が間に合ってしまいそこから巻き返せませんでした。確かに最速で動けば勝てたかもしれませんが要求値が高いと感じたので、ミッツァイルに強いのをウリにシドビートを握ったのであればバックラスターへの明確な回答を考えておかなければ環境で戦うのは厳しくなる思います。

余談ですが僕が敗れたシータミッツァイルの使い手は同大会で3位になられた方で、準決勝前に決勝でリベンジマッチをしましょうみたいなノリをやっていたのですが、結局それは叶わなかったのでまたいずれどこかでマッチングする時があればリベンジしたいですね。

 

最後にこれだけは言っておきたいことがあって、最近のデュエマってデッキが高すぎるとか散々言われていてその中でクッソ安そうなよくわからんと思われているデッキで優勝できたのはとても嬉しく思います。ただこれでこの構築が強いから使え!とか俺は安いデッキで頑張ったんだから他の奴らも甘えずに頑張れ。とか言うつもりはさらさら無くて、あくまでお金をそこまでかけなくてもまだまだ楽しめるかもよ。という可能性を示せたらいいかなと思います。運良く環境と噛み合っただけだろ?とか思われる方もいっぱいいるでしょう。その通りです!!でも自分はあの日1番デュエマを楽しんでいた自信があるので運が良かっただけでも構いません。また楽しむために運よく環境に刺さった構築を考えるだけですから、そういった楽しみ方もあると知っていただけたらと思います。

長々と書きましたが今の環境に少しでも新しいアイデアを落とすことができたなら幸いです。拙い記事だったと思いますが最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

あとついでなんですが僕のツイッターアカウントはほとんどデュエマのこと呟きません