レート差マッチよる差について

 

7世代に入ってからマッチングが悪くなったことにより、レート差マッチに関する話題を耳にする機会が増えてきました。レート差マッチにより実力が遠いプレイヤーと戦うことが多くなったわけですが、実力が離れている分、レートの得失で強い方を不利にしバランスを保っていました。しかしこのレート差マッチのバランスが悪いということで度々話題になっているように見えます。

そういった話を見ていて、「レート差マッチでどれだけ不利になるかをあまり把握せずに意見を言っているのではないか?」と感じることが何回かありました。実力の差による不利は考えても難しいですが、レート差による得失の差はある程度正確な数値を出せるので今回記事を書こうと思いました。

レートは1でも違えば得られるレートと奪われるレートが1増えます。そして25の倍数毎に変動する数値が1ずつ増えていきます。もしかしたら知らない仕様があるかもしれませんが、大体はこの計算で合っているので、25毎に1ずつ増えていくものとして話を進めます。

下に超簡単にですが表を作りました。レートが100離れる毎にレートの得失などの変化を記してあります。数字がわかりやすいように1901、1801とちょっと中途半端な数字ににしてありますが、大して影響は無いはずです。

 

[自分のレートが2000の場合]

相手のレート ±0になる勝数 必要な勝率
2000 16 16 1勝1敗 50%
1901 12 20 5勝3敗 62.5%
1801 8 24 3勝1敗 75%
1701 4 28 7勝1敗 87.5%
1601 1 32 32勝1敗 約97.54%

 (ちなみにどれだけ相手のレートが低くとも最低でも1は貰えるそうです。)

上の表を見ると100以内だとそこまで変わりませんが300、400だと勝たなければいけない数が急激に増えることがわかります。±0になるための勝数などは、レート差マッチだけの場合でデータを出しているので実際にここまでレート差マッチするかもわかりません。しかし大体のリスクとリターンを示すことはできると思います。

勿論このぐらいなら勝ち続けて当然だと言う意見の人もいるでしょうし、そのあたりの考えを否定するつもりもありません。ただこれが頭にあるのとそうでないのとでは意見が変わってくるかもしれないので、知っていていい情報だと感じました。

私はレート差マッチングを考える際に、ざっくりとでもいいのでこういったデータが頭に入っていたほうがわかりやすいと思ったので、今回ちょっとした表を作りました。これが他の人のお役に立てれば幸いです。

 

一応最後に自分なりの意見も少しだけ載せておきます。

 

 

 

 

 個人的な意見

私は今のレート差マッチングはかなりバランスが悪いと思っています。正直な話レート2000のプレイヤーからすると、相手が1700と1600では大した実力の差は無いと考える人が大半だと予想しています。しかしその100の差でも勝った時のリターンと負けた時のリスクに大きく影響するので、レート差マッチでもできるだけ差が少ない方が有利であり、「レート差の少ない戦いがどれだけできるか」という、運の要素がさらに強まっているように感じました。

ポケモンの試合に運の要素が付き纏うのは当然ですが、そこにさらにマッチングという運要素まで加わると、順位を競い合うレートとしてはあまり良くない状況だと思います。

改善策としては、「失うレートを少なくする」ことだと思います。得失の両方が増えるからこそ差が開くほどバランスが悪くなっていると思うので、強い方が勝ってもレートがあまり増えないのは当然ですが、その分失うレートに上限を付けるなどした方がストレスを軽減しつつレートを楽しめると考えています。

細かいところにも口を出したいところですが、意見が細かくなるにつれて他の人と食い違いやすくなりますし、意見の方向性のわかりやすさや、意識の統一のしやすさからも「失うレートを少なくする」という意見がいいと考えています。私がこの考えを持っていも大した影響は無いかもしれませんが、少しでも他の人に知ってもらえたらいいかなとは思います。

 

他にも言いたいことはありますが、環境のバランスが悪いと感じている話など別の話題も絡めて説明しないといけません。なのでもし要望があれば7世代のレート環境全体の自分の考えを書いた記事も書くかもしれませんが、この記事はここで締めくくりたいと思います。

この記事を最後まで読んでくださってありがとうございました。

 

 

7世代サザングロスの感想

東海シングルフェスタに参加した際に使用したサザングロスの反省です。あくまで自分の反省なので、今回は構築記事という感じではありません。

私は6世代で使用していた追い風サザングロスが7世代環境でもそれなりに戦えると判断し、環境を考慮してアレンジしました。なので追い風サザングロスのギミックは前に記事を書いたのでここでは詳しく書きません。

6世代と7世代の大まかな違いをまとめると

メタグロスの通りが良くなり、新しい役割が増えた。

・メガ進化の初速の判定が変更、メタグロスが初手ガブリアスを上から殴れる。

ファイアローの性能の変化による追い風ギミックの弱体化。

・フェアリーの増加によるサザンドラの相対的弱体化。

・Z技環境によりサイクル戦が不利になる。

 

これらを踏まえて構築の改良を進めました。ここからは個別の感想。

 

メタグロス メガ石

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PTの主軸、今回は毛嫌いしていた冷パンと地震を採用した。それぞれの強みとしては以下の通りである。

冷凍パンチ

・対ドラゴン性能の向上(環境に多いマンダのストッパーとして優秀)

・Z技でサイクル崩壊を狙うガブリアスを封殺できる

地震

ヒードランを確実に倒せる(アムハンでは少し足りない)

・襷ガブリアスを最後接触せずに処理が可能

・天敵ギルガルドへの打点

これらのメリットが考えるられるが正直何とも言えない使用感だった。冷凍パンチに関しては、S1中盤でZ技のガブがちらほら見られたこと、初速からガブを抜けることから採用した。実際にあれば便利だと感じたし、抜群をとれることが多くメリットは十分にあるが、メインウェポンの1つである思念の頭突きを外さなくてはならず悩みどころだと感じた(鋼の通りが前よりは良くなったのでメインウェポンは鋼のみでもそれなりに戦えるようになっている)

地震については、かたいつめ補正が入らないこともあり威力不足に感じた。さらにアムハンを切った動きをされることも多く、風船ドリュウズの起点にされることもあったため、採用率が高い技ではあるが、役割を絞らず、あくまでグロス中心に戦う構築であればアムハンの方がいいかもしれない。

現環境で一番辛いと感じたのはウルガモスの多さで、他のポケモンでケアしようしても何のZ技を所持しているかわからず、(東海だとエスパー、草Zに遭遇)アローがステロだけでストッパーとしての役割を果たせなくなることから非常に対策が厳しい。なのでこちらもステロを撒いて上から思念1発で倒せるようにするなど、隙を見せないように構築と立ち回りを工夫する必要がある。私自身はステロ枠を今まで採用したことが無かったが、今の環境だとガモス、リザ、カイリュー意識で欲しくなることがあり、ウツロイドやメテノなどのステロ枠を考察している。

 

サザンドラ 眼鏡

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強力なフェアリーが大量に登場したことにより向かい風が強くなったように思われたポケモン。確かに竜悪の通りは悪くなったがコケコはそもそも耐久が低く、ブルルは炎が抜群、テテフは悪が等倍と受けられることについてはレヒレ以外はそこまで気にならなかった。フェアリーとの対面さえ避けることができれば相手に負担をかける能力は下がっていないと感じたので、コケコやテテフを牽制する枠がいれば十分に環境で活躍できる。

 

ファイアロー ゴツメ

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個人的に新環境で一番の痛手を負った子。色んな低耐久ポケモンを抑え込んでいたため火力方面で調整されるかと思いきや、弱体化というより特性自体が別物にすり替えられた。そのため特性に頼ることができず、全抜エースやスカーフのストッパーとしての役割が持てなった。追い風を使うのであれば、受け気味に対応するために使用するのではなく、可能なタイミングで無理矢理に起動し、攻め気味に押しつけるために使用することになりそうだと感じた。

 

ムクホーク スカーフ

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ここからは7世代で投入した新規の枠。テテフコケコを牽制し、スカーフを持たせて上から一撃で殴り飛ばすシンプルなポケモン。とんぼ返りがあるおかげでそれなりにサイクルパに組み込みやすく強かったが、技が通らない相手がメタグロス重なることが多く、強力な特殊アタッカーと組み合わせると強いと感じた。

 

ニドキング いのちのたま

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特殊アタッカー枠、ポリ2やテッカグヤなどメタグロスムクホークがとまりやすいポケモンを排除する。サザンドラがフェアリー対面を作りたくないので、フェアリーに強い高火力特殊アタッカーとして優秀、特にカプ・コケコを完璧に抑えられるためアローのサポートも可能。さらに追い風との相性も良く、今の環境だと攻め気味に追い風を使わなければいけないこともあり、隙を見て展開しニドキングで詰めて勝利するパターンもあった。

 

オニシズクモ 水Z

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ファイアローバシャーモを止め辛くなったため採用。特性すいほうのおかげでバシャの他にもウルガモスリザードンといった、グロスが苦手である強力な炎タイプと戦える点が魅力。特殊耐久が高く、テテフやコケコあたりも対面なら処理が可能で、高火力水技により安易な交代も許さない。火力インフレが激しく何度も後投げするのがきつい環境であることから、一度対面したら簡単に逃がさない、交代が難しい火力が必要となった。

 

パーティ全体の感想

従来のようなサザングロスサイクルはもう厳しく、高速スカーフ枠や上から一撃で沈めるなどのサイクル戦らしくない戦術を用意せざるを得えなくなりました。Z技最大の対処法が撃たせる前に一撃で倒すことだと考えているので、撃たせる隙をなるべく与えないための上から冷パンやスカーフ捨て身。ニドキングやオニシズクものような特定のタイプに受け出しをする役割のポケモンは、遅い代わりに高火力でZ枠を簡単に受け出しされないようにしました。結果として東海シングルの成績は5勝3敗でそんなに悪くはないのですが、積み展開からの苦手なポケモンZ技ぶっぱで処理してくる相手はかなりしんどかったです(特にガモス)。まだ対戦回数は少ないですし、直さなくてはいけない部分も多いですが、今のZ技環境にはある程度対応できるかと思います。今シーズンのメインROMはサザングロスで結果を出しに行くつもりなので、その時に気分が乗ればちゃんとした構築記事を書くかもしれません(もし技構成とか配分を聞きたい人がいたらTwitterとかで聞かれたら答えます)。今回は手探りで技構成や配分も適当だったのでこれからどんどん変わっていくと思い、使用感だけサッと書かせてもらいました。

 

 

 

最後に一個だけ言わせてもらいたいんですけど、7世代に入ってからメタグロスがとても増えた印象だったんですが、結局6世代とあんま変わらない感じになってますね笑

実際7世代環境は彼の役割はめちゃくちゃ多い印象ですし強いんですが、やることが多過ぎて手が回らなくなっている印象がありました。単体性能が高いのにメタグロスを使う上で一番大事なのはサポートする周りのポケモンだと思っているので、某紳士系メタグロス使いのブルルドヒドイデのような受けに特化したサイクル。今回僕が使ったオニシズクモとニドキングのような攻め気味のサイクルなど、メタグロスを全力でサポートする姿勢でいけば、もうちょっと使いやすくなるのかなと思いました。

 

 

 

 

追い風サイクルサザングロス

今回レートは勿論、オフの大会でも安定した実力を発揮してくれたサザングロスの構築を紹介したいと思います。

 この構築はSAZINさんという方が考案したバレットスコールサザングロスを参考にして構築を組みました。(以前に許可を貰ったのでURLを載せておきます。)

URLhttp://sazin2525.blog.fc2.com/blog-entry-18.html

 

パーティコンセプト

まず参考元の構築に比べ、メインで選出する4匹のポケモンのサイクル力に特化し、残りの2匹はどうしても無理なポケモンへの対抗策として採用、9割以上サザングロスアローニンフの4匹を選出して戦うようにしたのと、追い風をより明確な勝ち筋として多用していました。

自分の考えるサザングロスの特徴として、相性補完によるサイクル性能は勿論のこと、サザングロスの2匹はどちらも耐久、火力、素早さのバランスが高く、持ち物や努力値の調整次第で対面性能も見込めることだと考えています。現環境ではただサイクルに特化したパーティでは厳しいと感じており、ガルーラ軸、いわゆる対面厨パと戦うためにもある程度の対面性能が必要で、サザンは眼鏡を持たせサイクル性能を重視してはいますが、Sに補正を掛けいじっぱりガルーラを抜けるようにしたのと、グロスは最速で採用し、タイマンにもある程度強くしています。

 

 

パーティ紹介 

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メタグロス@メガ

性格:いじっぱり 特性:かたいつめ(メガ前:クリアボディ)

努力値 132-116-4-×-4-252

実数値 172-180-171-×-131-178

技構成 アイアンヘッド/しねんのずつき/バレットパンチ/アームハンマー

 

役割  先発 メインサイクル エース

パーティの主軸であり、先発要員。それなりの火力と素早さにより対面性能を確保でき、オフの大会では20試合中15試合先発で起用し、素晴らしい安定感を見せた。

優れた耐久により、一致抜群であって耐える可能性が高く、サイクルの交代読み行動がしたい相手に対し、無理矢理に居座るという、考慮すべき選択肢を増せることも先発の強み。

耐久、耐性を利用したサイクル性能がメタグロス最大の特徴であり、

サザングロスアロー(基本)

ニンフグロスアロー

ノクスグロスアロー(稀)

のパターンでサイクル戦を仕掛けるのがこのパーティの基本戦術となる。

 

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サザンドラ@めがね

性格:おくびょう 特性:ふゆう

努力値 36-×-4-252-12-204

実数値 172-×-111-177-112-158

技構成 りゅうせいぐん/あくのはどう/かえんほうしゃ/きあいだま

 

役割   メインサイクル 物理受け崩し 追い風下エース

 グロスがバランス、アローが守りなら、サザンドラは攻めのサイクル要員。

眼鏡の火力でグロスを止めに来た物理受けを倒す。さらに追い風下エースの最有力候補でもあり、サイクルで削ってラスト追い風からのサザンが強力な勝ちのルートとして多用していた。(相手が対面厨パだと後半わざとスカガブの一貫を作り、誘い込んでから追い風でスカーフのさらに上から流星群で倒して勝つ試合が非常に多かった。)

臆病眼鏡で採用した理由は、ガルーラに徹底的に強いパーティを作るため。6世代後半は最速でない秘密の力などを採用したガルーラが多く、上から気合い玉で処理、そうでなくても素早さが勝っていると、サイクルで削ってからの処理がしやすかった。

 

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ファイアロー@ゴツメ

性格:ようき 特性:はやてのつばさ

努力値 220-28-172-0-4-84

実数値 181-105-113-×-76-172

技構成 ブレイブバード/はねやすめ/おにび/おいかぜ

 

役割  サイクル繋ぎ 物理受け 追い風

 オフの大会20試合全てで選出した実績を誇る、サイクルを繋ぐポケモン

基本うちのパーティだとアロー+2匹を選出し、2匹のポケモンが相手を崩す役割を持ち、アローはその2匹のサイクルバランスを保つ。マリルリガルドのような私のサイクルではどうしても不利な相手に対し、鬼火の定数ダメージも加え無理矢理にサイクルで削ることを可能にするサポート的な役割が主な仕事である

このポケモンがやられるとサイクルが回らなくなることから、パーティの半分を電気の受け先にして、アローを守っている。HPが1でも残っていれば、やられ際に追い風を残し後続が全抜きする展開を狙えるので、相手をどれだけ削れば全抜きできるか、また誰で全抜きを狙うか、それとも追い風無しで普通にサイクル勝ち狙うかを、これらを序盤で考えながらサイクルを回すのがこのパーティの醍醐味である。

 普通の物理受けとして鬼火前提の耐久力ではあるが、グロスから引く場合アローに技が通らない可能性が高く、物理アタッカーはグロスアローで翻弄し、特にガルーラと戦う場合は、アローと組み合わせてどちらのHPを温存するか意識しながら引くか居すわるかの択を選ぶ必要がある。(どっちを選んで択負けしても即倒されることはほぼ無い。)

 

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ニンフィア@カゴ

性格:ひかえめ 特性:フェアリースキン

努力値 244-0-132-84-0-48

実数値 201-63-102-154-150-86

技構成 ハイパーボイス/めいそう/ねむる/いびき

 

役割  メインサイクル 物理受け崩し 対特殊ポケ

グロスサザンに続くメインサイクルポケモンその3、アローに飛んでくる特殊技を受け、高い特殊耐久と回復力を武器にサイクルが崩れないようバランスを保ち、隙があれば積んで崩しにかかる。サザンと同じ物理受け突破要員であり、特にサザングロスアローで重たいスイクンを役割対象とし、瞑想型だとサザンが勝てない可能性が高くニンフで積み合いを挑み倒しにいった。

一応追い風下でガブリアスくらいなら抜けるが、準速ボーマンダと同速が原因で負けたことがある。しかし基本追い風を利用するポケモンではないことからSはあまりいじらなかった。

 

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オノノクス@チョッキ

努力値 236-252-0-20-0

実数値 181-218-110-×-93-117

技構成 げきりん/じしん/がんせきふうじ/ハサミギロチン

 

役割  対特殊 ピンポイントメタ 追い風下エース

いつもの補完枠ポケモン。今回は特殊ポケモンと戦ってもらうためにチョッキで採用。

主にサザングロスで重たいゲンガー、ゲッコウガウルガモスリザードンを倒す、または選出先発を抑える役割を担う。(後ろから出てきた場合はアローの追い風から対処がしやすい。)追い風展開から適当に逆鱗を放つだけでも十分強力であるのと、オノノクスはラムの実で採用されることが多く、序盤に状態異常を撒かれる危険が少なことも強みで、選出する場合は、ラストの追い風全抜きエースとしての役割も意識して立ち回っていた。

耐久はガモスの1舞珠さざめき、ゲッコウガのれいB耐えなど、こちらが耐えられないと相手に思わせることにより逃がさず、役割対象の攻撃を1発耐えて返しの1撃で倒し苦手な相手を処理する。

ギロチンは物理受け、特にクレセドランの並びなどをチョッキで試行回数を増やし無理矢理突破するのと、ニンフと組んで受けルを崩すために採用した。

 

 

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ロトム@オボン

性格:ひかえめ 特性:ふゆう

努力値 HCぶっぱ残りD

実数値 157-×-127-172-128-106

技構成 ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/めざめるパワー氷/でんじは

 

役割  対ボーマンダ

ボルチェン性能によりサイクルもそれなりにこなせるが、基本マンダを止めるために選出される。過去にめざ氷だけではHDはねやすめに粘られ、鬼火で処理を楽にしようとすれば身代わを使われて突破できなかったので、10万を切って状態異常めざ氷を両採用した。最初にめざ氷を見せれば状態異常の警戒が薄くなり、身代わりを使わず羽休めをしてくるので、そのタイミングで電磁波を撒きめざ氷を上から叩きこみ処理していた。

始めはこの枠をマンム―で採用していたが、サイクル力が弱くステロで襷が潰されると、マンダが舞うタイミングで後投げからの処理ができずこの型のロトムを考案した。

 

パーティの使用感

困ったらサザングロスアロー投げとけば大丈夫です笑。馬車スイクンが並んでいたり、相手のボルトが気合い玉持ってそうでサザンがきついと感じたらニンフとサザン組み替えるのがいいでしょう。最初に書いた通り対面性能も重視しているのでかなり使いやすいですし、サイクルで適当に削って追い風するのも使ってて楽しかった印象が強いのです。

 

 (VSガルーラは前回も書いたことですが一応乗せときます)

VSガルーラ

対ガルーラはお互いに選択肢が多く非常にややこしいです。このパーティの基本選出であるサザングロスアローは全員ガルーラを倒すことが可能であり、状況によって誰で倒しに行くか考える必要があります。型が読めさえすれば、先発サザンの気合い玉でふっと飛ばし、いきなり勝負を決めに行くのもアリですが、最速猫捨て身だとサザンは全く太刀打ちできないので、基本的にどの型であろうと一撃で倒されないグロスが先発で安定します。最初の択として、リスクがあるがいきなり大ダメージを与え、動きを制限できるアムハン、遅いガルーラに怯みワンチャンとアムハンを隠せる命中安定技アイへ、さらに先発グロスに対しノーマル技が打てないことからアロー引きも安定し、アローの選出は純粋に選択肢が増えるので立ち回りが楽になります。最速捨て身であれば不意打ちが無い可能性が高く、グロス、アローでの処理が比較的楽になり、秘密の力やグロパンを見れば遅い可能性が非常に高くなるので、サザンが上から殴って処理するルートが確実になり、相手の型判別を早々に済まし、最後までの勝ちのルートをなんとなく計算することが必要になります。

 

ガルーラと組んでいるポケモンについて

 ガルガブゲンの対面厨パ ガルーラで暴れて最後にスカーフガブで締めに来ることが多いですが、相手のガブのスカーフを意識するのであれば、拘りガブの一貫を悪くするためにいかにグロスのHPを管理するか、またはアローの追い風でスカガブのさらに上から殴り締めにかかるか選択する必要があります。ゲンガーもガブも追い風で上から殴ると非常に楽な印象でした。

 

クレセ(ドラン) クレセがいると三日月の舞によって、実質ガルーラが2体いるようなものですが2回倒せばいいだけです。一回目はグロスかアローでお互いに消耗させそこで型判別を行い。2回目は最速でなければサザン、最速捨て身であればグロスとアローの体力を残してある方をぶつけます。クレセドランの場合はアローがとても動きづらくなるので苦しいですが、眼鏡サザンを通し、サザンが相手の一匹目をいかに早く倒すかの戦いに持ち込むか、オノノクス選出でクレセドランを崩しにいき、クレセをギロチンで倒す選択肢があります。(無振りクレセのレイBで確4)

 

対ガルーラで瀕死近くまで削られても、サザングロスアローの三匹はHPが1でも残っていれば追い風下のエース、または追い風の始動要因になれるので、サイクルの中でどう体力を残すかがこのパーティを使う鍵となりますね。

 

最後に

サザングロスはS15から使い始め、S16でレート2100に辿り着きました。選出をある程度固定しているおかげか、私が組んできたパーティの中では比較的安定感があり、オフの大会に2回持って行き2回とも予選を抜けられたので、安定感のあるパーティとして重宝しています。

あとはやっぱりポケモンバトルの醍醐味の一つであるサイクルが楽しめるのはサザングロスのいいところだと思いました。1対1を繰り返す戦いより、味方のポケモン同士の相性の良さが問われ、次々にポケモンを交代し繰り出し、互角に戦っている感じでるこの戦い方が好きでした。このパーティでは選択肢が多く、追い風などによる詰めなど、後半の展開を考えてサイクルをコントロールするところがこのパーティの一番面白いところでしたね。

S16の最高だけ報告して終わりたいと思います。長くなりましたがここまで読んでいただきありがとうございました。 

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S11使用構築、毒刃グロス

 今回は僕が今まで組んだ中で多分最強の構築を紹介します。主に使用したのがシーズン11でかなり前の構築なんですが、6世代の終わりに丁度いいと思ったんで今回投稿します。

 

パーティコンセプト

 全ポケモンが耐久を上げるものであったり、相手から何かをされて発動する道具を待たせた、受け気質なパーティを組んでみました。

全体的な動きとしてはメタグロスを中心にサイクルで戦い、じわじわ相手を削ることを考えて立ち回ります。

相互のポケモンの繋がりが強く、特にドククラゲバルジーナの並びは、グロス最大の天敵ギルガルドに強い他、耐久ポケモンも処理しやすく、この3匹の相性の良さからこの構築はスタートしました。

 

 パーティ紹介

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 使用感

相手をじわじわ削るいやらしい戦い方が楽しかったのですが、パーティの半分が電気抜群なのと、ガブリアスより速いポケモンが1匹もいないという、6世代環境において致命的な弱点があるので、使うのが一番難しいパーティでした。

 

個別紹介

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メタグロス@メガ

性格:いじっぱり 特性:かたいつめ(メガ前クリアボディ)

努力値 HAぶっぱ残りD

実数値 187-216-170-×-131-131

技構成 コメットパンチ/バレットパンチ/しねんのずつき/アームハンマー

 

役割    先発  主軸

このパーティの中心となるポケモンであり、選出率先発率が9割を超えるほど信頼されている。

全体的なスペックが非常に高く、殴り合えるポケモンの範囲がトップクラスに広い。そのためパーティで厳しいポケモンを無理矢理に処理する役割を持つ。誰と戦うためにどれだけHPを残しておくか計算しながら立ち回る必要があり、そのためにドククラゲバルジーナといった優秀な受けポケモンを使い、例え倒せる相手だったとしてもHP管理のため後ろに引きやすいよう構築を組んだ。

一致抜群を耐え、ガブリアスをコメパンバレパンにより高乱数で倒せる圧倒的な火力と耐久、さらに優秀な耐性によりサイクルを有利に進めやすい点がこのポケモンの最大の強みだと感じた。

 

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ドククラゲ@くろいヘドロ

性格:おだやか 特性:ヘドロえき

努力値 HDぶっぱ残りB

実数値 187-79-86-100-189-120

技構成 ねっとう/どくどく/みがわり/まもる

 

役割   特殊受け  削り要因  対耐久ポケモン

バルジーナと相性がいいことで有名な特殊受けポケモン

現環境で特殊受けはさほど重要ではないが、このポケモンの最大の魅力としては高水準の特殊耐久とそれなりのすばやさを利用し、相手をじわじわ削って追い詰める戦い方が強力だと感じた。特殊であればタイプ一致弱点であろうと耐えて毒を返し、身代わり、守る、交代を駆使し相手を削っていくことが大事

ゲッコウガやリザYなどの特殊アタッカー、特性ヘドロえきを利用した宿り木ストッパーなど、明確な役割対象は存在するが、役割を絞らず、1発耐えて毒を撒き散らし粘って展開を荒らしていく使い方になるので、きついときは他のポケモンで受けたり、バルジが撒いた毒で粘る立ち回りも必要となる。

 

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バルジーナゴツゴツメット

性格:ずぶとい 特性:ぼうじん

努力値 236-0-196-0-0-76

実数値 215-×-165-×-115-110

技構成 イカサマ/はねやすめ/どくどく/ちょうはつ

 

役割   物理受け  対耐久ポケモン

グロスの相棒枠。ドククラゲと同じく耐久ポケモンに強い耐久ポケモンという個性があり、なんでも後出しから対処できるような耐久は無いが、それなりにある素早さから挑発やどくどくを駆使することにより器用に立ち回ることが可能で、相性補完においてもグロスと抜群の相性を誇る。

鉢巻ファイアローブレイブバードを乱数2発で耐える程度の耐久しか持ち合わせておらず、メガ進化ポケモンの高火力技は後出しからどうにかできないので注意が必要であった。しかしグロスから引く場合、グロスに撃たれる技がバルジーナに通らないことが多く、組み合わせることにより強さを引き出せる代表のようなポケモン

 調整は、素早さが毒身代わりガルドのS109抜き、耐久は鉢巻アローのブレバ最高乱数切り2耐え。

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オノノクス@ラム

性格:いじっぱり 特性:かたやぶり

努力値 76-252-4-×-4-172

実数値 161-218-111-×-91-139

技構成  げきりん/じしん/りゅうまい/ハサミギロチン

 

役割  裏エース 対電気ポケ 対受けループ 対運要素の強いポケモン

何故か補完枠としてよく採用されるポケモン

始めは電気タイプの一貫を切り、対策しておかなければならないパーティやポケモンにピンポイントで対応するために採用したが、主軸であるグロスが戦いづらい時にラム竜舞エースとして活躍するなど一つ一つは重要ではないが細かい仕事を多く任せていた。

ラムの実を採用することにより素催眠や威張る電磁波に、ギロチンで小さくなるといった運の要素が強い戦いにも対応しやすかった。特にこの二つを同時に採用すると受けループに強くなり、レボルトやマリルリと組み合わせる関係上、対受けループとの戦績は無敗という相性の良さだった。

 

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マリルリ@チョッキ

性格:いじっぱり 特性:ちからもち

努力値 124-252-108-×-4-20

実数値 191-112-114-×-101-73

技構成 たきのぼり/アクアジェット/じゃれつく/はたきおとす

 

役割    補完等のバランス役

パーティで厳しいバシャーモや、判別ができないリザードンのXYどちらにも対応するために採用している。

パーティ全体で地面タイプに弱いこともあり、特殊と戦う枠が欲しいがドククラゲが出せない場合、代わりに特殊ポケモンと殴り合うことも多い、個人的にチョッキマリルリは、耐久のバランスにと優れ、とても使いやすことから困った時によく採用し、無難にパーティの穴を埋めもらっている。

 

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ボルトロス(霊獣)@オボン

性格:おくびょう 特性:ちくでん

努力値 CSぶっぱ残りD

実数値 148-×-90-197-101-168

技構成 10万ボルト/めざめるパワー氷/わるだくみ/きあいだま

 

役割  電気受け 耐久崩し

電気タイプの一貫を切るために採用したポケモン。基本的に私のパーティでは、タイプ一致抜群の電気技でも耐えるポケモンが多いので、レボルトを裏にちらつかせ電気技を撃たせないようにするが、撃たれたとしても一発耐えて何かしらの仕事をする。また、一度居すわったことにより、レボルトがいないと思わせ電気技を誘い無償降臨を狙うなど、対電気タイプポケモンに工夫して対応できるようになる。

わるだくみ型の耐久崩し要員として採用したのは、単純にグロスマリルリ物理アタッカーを通すために相性が良く、クレセドランを筆頭に、あまり速くないサイクルを回すパーティを一匹で崩壊させることも珍しくない。

 

まとめ

S11で自身の最高記録である2154までたどり着き、それから最終シーズンまで隠しておいて最後にシングル1位の座を狙おうとか考えていました。(色々あって最終シーズンは失敗しました。)最高レートを記録した試合も、その次の最高記録更新が懸かった試合もプレミをしてしまい、使いこなすのが相当難しいパーティとは言え、もっと上を狙える構築なのにプレイヤーの実力が追い付いないと感じて、この時ほどポケモンをしていて悔しかったことはなかったです。

しかし十分に誇れるだけの実力を身に付けられたのは確かだと思いますし、自分を卑下していい結果でもないので、今は6世代の結果を受け入れて、積み上げたものを7世代でも生かして行きたいと思います。

一応画像貼ります↓

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おまけ(ただ喋りたいだけです)

自分はXY時代にクラゲバルジ使いにボコボコにされて負けた経験があります。負けた時はめちゃくちゃ悔しくて、でも今まで見たことがないタイプの強さであり、あんな綺麗な立ち回りがあるのかと衝撃的でした。自分が初めて耐久ポケモンを使うならこの2匹だと決めていて、悔しさと、何より好奇心によって慣れない受け気味のパーティを作ったのですが、それが結果的に自分の最強パになり、初めてレート2000を超え2100にちょいちょい顔を出すきっかけになったんで、何が自分に合っているのか、何が起こるのかわからないなあと思いました笑、今となっては僕を倒したくれた人の名前も、その人がバルジクラゲ以外に何を使っていたかも覚えていませんが、まだポケモンを続けているのならその人と話してみたいとか思ってます。

 

最後に、6世代では「自分の好きなポケモンを使いたい!」「あの時負けた構築を絶対使いこなす!」といった強いモチベーションによって自分に合った構築を組み、強くなっていったので、7世代でも引き続き、こういったモチベーションの力を武器に頑張っていきたいです。