2017年夏アニメ感想のクソ記事

 

 

まさかの2回目です。今期もアニメの感想を適当に書きます。

 一応ネタバレには最低限の配慮をして抽象的な表現を使うことが多くなっていますが、それでも人によってはちょっとしたネタバレがあるかもしれないので気になる人は注意してください。

  

ランク分けの基準は以下の通りです。

A:特に面白かったもの

B:2期があれば是非視聴したいもの

C:それなりに面白いが2期があっても視聴するかわからないもの

D:あんまり面白くなかったもの

S:他と比較することが意味を成さないもの 

 

まず、いきなり夏アニメではなく番外編になりますがどうしても入れたかったので今夏上映された映画から 

 

EX 劇場版 Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ 

   雪下の誓い

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「感想」 

プリズマイリヤシリーズではありますが今作の主人公は衛宮士郎で、士郎と美遊の過去を描いたお話となります。雰囲気的にはfateシリーズ本編に近かったかもしれません。内容的には美遊と士郎の出会い、そこからどういう風に時間を過ごしていったのか、この部分が丁寧に描かれていたので、既にアニメを視聴してる勢としては気になっていたところを見れて良かったです。そして今回の劇場版を見て、衛宮士郎とういうキャラクターは本当に色々な苦難を背負っていると感じました。悩み、乗り越えたとしても、そこからさらに苦しい思いを強いられ、ただそんな辛い状況でも自分の正義を貫こうとする姿は主人公と呼ぶにふさわしく、今回の映画では彼の生き様に胸を打たれるばかりでした。そして彼が勝ち取ったものとして、今後美遊がどういう人生を歩み成長して行くのかを見るのも面白いと思うので、この映画からプリズマイリヤシリーズを視聴するのもいいかもしれませんね。

 まだ明かされていない部分もあり、中でも神父麻婆化事件については余計に謎が深まりましたが、二人の過去として気になっていた部分が明らかになり、ストーリーも面白く、さらに戦闘シーンもかなり満足だったので、今回の劇場版は非常に面白かったと評価しています。

 

A サクラクエスト

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春アニメの2クール目。田舎を舞台に町おこしがテーマの本作ですが、前期よりも田舎の問題の提起や、その問題に対し成長したキャラクター達の取り組みが良くなり、ストーリーが全体的に面白くなったのでAにランクアップしました。こうしてみると1クール目はキャラクターを成長させるための準備期間だったように思え、2クール目からが本番だったんだなぁと思います。個人的には人が成長し変わっていく姿や、成長後の行動に現れる変化が見ていて好きなので、後半はそのあたりを上手く描写しながら感動できるような展開もあり、ついでに地元の富山県民だとわかるネタが入っていたりと非常に楽しめたので、見続けて本当に良かった作品だと思いました。

 

 

A サクラダリセット

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同じく春アニメの2クール目で後半化けてAにランクアップしました。様々な能力を持った人達が住むサクラダという街を舞台にした本作品。始めは部活のような感じで能力を使い事件を解決していくストーリーでしたが、2クール目はサクラダから全能力を消そうとする男(上の画像の左)との対決が一番の見所でした。この男がかなりの切れ者で、主人公サイドと敵サイドの能力を駆使した駆け引きがとても考え込まれていて面白かったです。後半はそれまでのお話で登場した能力を上手く使って話を動かしながら怒涛の伏線回収も行っていたのが印象的で、能力の使い方や駆け引きからあっと思わせる展開が多く、作者の力量が凄いなと感じました。自分はちょっと途中にながらで見ていた時があったので、一挙放送などがあれば是非もう一度見返したい作品であり、好みは分かれる作品ですが、まだ視聴していない人で機会があれば、最後まで見て見ることをオススメしておきたいです。

 

B 「ようこそ実力至上主義の教室へ

独自なシステムの高校でキャラクター達が頭を使い、工夫や駆け引きをして競い合う作品。癖のあるキャラクターが多く、特に後半の無人島でサバイバルの話はそれぞれのクラスが作戦を持って行動し、一部のキャラが裏で動き駆け引きを繰り広げていたところは面白かったです。ただ全体で見ると期待していたほど頭脳戦行ってないように感じた、というよりまだまだ伸びしろを残しているような印象があったのでこのランクになりました。恐らく原作の小説だと細かい説明もあると思われるので、より駆け引きの部分などが面白そうだと予想しています。まだまだ掘り下げられていないキャラが多く、これからの作品なのかなといった感想なので、いい意味で原作に興味を持たせる作品でした。

 

B NEW GAME!!」

日常系に属するきらら枠の2期。やはり今期も日常系として安定しつつ、程々にシリアスもありましたが丁度いいくらいで楽しめました。新キャラクターの新人2人が始めはトゲのあるキャラで多少の不穏をもたらしそうではありましたが、ねねっちや既存のキャラが上手くカバーしていたのでいいバランスだったと思います。日常要素ではゆん、はじめなどの先輩キャラの絡みが2期は良かったので、やはり1シーズンに1本くらいはこういう日常枠があると安心しますね。

 

C はじめてのギャル

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あんまり期待していませんでしたが、お色気とギャグのバランスが良かったのでわりと楽しめました。特にギャグがちょいちょいキレていたので、ニコニコのコメントありで何も適当に見るのが好きでした。余談ですが石川オフの時に原作を持参して宣伝している人がいたので見せてもらったのですが、原作はヒロインが圧倒的な嫁力を発揮していたので、そっちの雰囲気が出せていたらもっと楽しめたかなとは思いました。

 

G 「異世界はスマートホンと共に」

  論外

 

S プリンセスプリンシパル」 

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 個人的に文句なしの今期No1アニメ。スパイアクションの作品で、スパイものらしくシリアス展開の強い本筋のストーリーではありますが、キャラクターが賑やかでコメディ色も多めに取り入れられており、その二つのバランスが絶妙で全体の話としては見やすく、尚且つシリアス展開もしっかりしているのが高評価でした。特に気に入った点として、本作はメインの五人のキャラクターが非常に良かったので個別に触れていきたいと思います 。

 アンジェ

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本作の主人公。クールな性格ですが、よくわからないジョークを口にすることが多く、普段は掴み所のない感じキャラがよかったと思います。Cボールという重力を操作する道具を所持しており、そこはちょっとしたファンタジー要素ですが、重力を操ったかっこいいアクションシーンもこのキャラの見所です。クールなキャラでシリアスを引き立たせ、さらに派手なアクションもこなせるということで、スパイ物の作品としてとてもかっこいいポジションとなっていますが、唯一プリンセスと絡む時だけは甘さが出てしまったり、素の感情で喋っている姿が可愛らしく、いいギャップがあるのも魅力的でした。

プリンセス

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今作のヒロイン?枠。元々スパイというわけではありませんが、芯の強いキャラクターで、自分のやるべきことの為に頑張っている姿が印象的であり、他のキャラのスパイならではのカッコ良さと別のカッコ良さを持っているというのがとても良かったです。この作品の一番大事な部分としてプリンセスとアンジェの関係性があると思うのですが、中盤から終盤にかけての二人のシーンや、過去が明らかになったところが特に面白かったので、まだ視聴していない人は二人の関係性に注目してほしいですね。ちなみにあんま関係無いですけど、今期の全アニメの中で一番笑ったシーンはどすこいプリンセスのところです。

ドロシー

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他の4人が高校生ぐらいなのに対し唯一の20歳。それを利用したお色気や人の良さが魅力的なキャラクターでした。最初は特に気づきませんでしたが、終わってみると5人の中でも特に人柄が良く人格者だった印象で、ドロシーメインのお話ではちょっと切ない展開が多く、それを加速させるのもドロシーのキャラクターだったと感じました。このキャラが絡むシリアス展開はいいお話はが多かったので、個人的には全話の視聴後、最も印象が上がったキャラクターかもしれません。

ベアトリス

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ちょっとドジな姫様を慕うお付きのキャラ。本職ではないため他のメンツに比べて何かしらやらかす頻度が高いが、そこがまた可愛らしく笑いをとれる要素だったと思います。個人的には単体で力を発揮するというより、他のキャラクターとの絡みによって、絡んだ相手と自分のお互いの良さを引き出せる、非常に相性補完の優れたキャラクターだと感じました。他の4人の誰と絡ませても良かったので、いじられてツッコミもできる。話の大筋がシリアス気味の作品だと重宝されるいいキャラだったと思います。

ちせ 

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唯一の日本人、スパイというより忍者で戦闘シーンで魅せるアクションのかっこいいキャラクターでした。特に戦闘シーン多めのちせメイン回である五話は、作画も良くかなり面白かったです。動きのカッコ良さだけでなく、刀と刀のぶつかり合いの時の効果音やBGMなど全ての演出が雰囲気を盛り上げ引き込まれる内容でした。戦闘などのアクションだけでなく、日常シーンでは日本の特徴を生かしたネタを使いとても笑わせられたので、個人的にはかなり好きなキャラクターだったと思います。

 

全体的にレベルが高く、話の終わりとしては消化不良だった部分もありますが、逆に2期が期待できるかもしれないので、プリンセスプリンシパルは今後に期待していきたい作品です。

S 「天使の3P」

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「感想」

俺はもうだめだぁ

 

 

 

「総評」

予想外の面白さを発揮してくれた作品が多く個人的にはいいシーズンでした。ただ最近プリズマイリヤやら天使の3Pを好評価していてなんか道が逸れてないかだけ心配ですね。決して俺はやばい奴で無いということだけは最後にはっきりと主張したかったので今回は総評を書きました。最後まで見て下さりありがとうございました。

7世代でも追い風サザングロスを組んでみて、上手く組めば化けるかもと感じたので記事に纏めます。最初にはっきり言いますがレートは1800とかでした。並びはこんな感じです。

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追い風について

追い風に注目した理由はサイクルパにおける最強の切り返しだと思っているからです。

7世代ではサイクル環境だと言われてはいますが、ただサイクルを回すだけの構築ってあんまり結果を出していない印象でした(受けルなど)。Z技が登場したため対面構築はさらなる瞬間火力を得て、積み構築は相手のストッパーとなるポケモンをZで突破できるようになりました。それらに対し追い風は、一度積んだくらいのエースであれば上から叩け、対面構築相手は最後は高速アタッカーの全抜きで倒せると思わせてから追い風で切り返す動きができるので、サイクルパの切り札として運用できます。

サザングロス種族値が高く、それなりの耐久を確保しつつ素早さも高いので、サイクルを回しながらラストの追い風で締めるのに相性がいいと考えています。

 

では役割毎に個別説明

 

主軸(対面性能枠)

サイクル重視とは言え対面性能が全くいらないかと言えばそうではなく、ある程度広く戦える安定感のあるポケモンが必要だと考えています。(主に先発など)

この枠は最低でも1匹以上は選出する可能性が高いので、メガやZ枠になることが多いです。 

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 メタグロス@メガ

性格:いじっぱり 特性:かたいつめ(メガ前:クリアボディ)

努力値 HA

技構成 コメットパンチ しねんのずつき バレットパンチ アームハンマー

 

[役割] 主軸、追い風下エース

 耐久、火力、素早さ全てを兼ね備えたポケモン。広く色んなポケモンと戦えるよう先制技にタイプ一致技2つと、鋼エスパーが通らない相手に撃つアムハンを採用。構築に合わせてピンポイント技が採用されることも多いようですが、多分これが一番色んな奴を殴り倒せます。追い風と組ませているので一切Sに振らず使用してみたが、このポケモンは追い風前のサイクル戦で荒らすことが多く、後述するポケモンの方が追い風エースとして優秀なことから、Sに割いたバランスのいいグロスでもいい気がする。グロスの調整はこれからも考察が必要だと感じました。

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カプ・レヒレ@水Z

性格:ひかえめ 特性:ミストメーカー

努力値 HC

技構成 ハイドロポンプ ムーンフォース しぜんのいかり ちょうはつ

 

[役割] 主軸、対バシャーモ 

サザングロスで苦手なバシャーモを止めるため採用。自然の怒りやZ技など、相手のPTを雑に削るのが強いポケモンでした。抜群であっても一発は受けられる耐久力と、ステロ要員に強いという特徴があるので先発で出すことも多かったです。無振りでも追い風下で130族を抜けることからフィニッシャーになることも何度かありました。サイクルを回して削る、追い風で締める、というコンセプトのこの構築とは中々相性が良かったと思います。

 

追い風エース枠

基本火力を重視した枠。前半のサイクル戦では高火力で相手のサイクルに負担をかけ、終盤は足りない素早さを追い風で補い、フィニッシャーとして抜いていく。グロスが止められる物理受けを消し飛ばすことなどが主な役割です。

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サザンドラ@こだわりめがね

性格:おくびょう 特性:浮遊

努力値 CS

技構成 りゅうせいぐん あくのはどう だいちのちから かえんほうしゃ

 

[役割] 追い風エース、崩し、対ギルガルド

メタグロスと相性補完がいいことで有名。しかし7世代では攻撃性能の高いフェアリータイプが増えたことにより運用が難しくなりました(6世代のフェアリーは完璧に受けてくることが多かった)。役割を絞り、相手の物理受けを排除することに特化した眼鏡で採用しましたが、繰り出すターン、こちらの不利対面、といった場面で交代読みを決められることが多く、考えていた動きがあまりできませんでした。ゲッコウガの水手裏剣が強化されたことや、ゲンガーが復権したことも考えると、現環境ではスカーフの方が動きやすいかもしれません。

 

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ニドキング@いのちのたま

性格:ひかえめ 特性:ちからづく

努力値 CS

技構成 ヘドロウェーブ だいちのちから かえんほうしゃ れいとうビーム

 

[役割] 追い風エース、崩し、電気無効枠

サザンドラが辛くなったためもう一枠高火力特殊アタッカーを採用。十分に高い火力と広い技範囲により攻撃性能はPT最強で、追い風下のエースなる可能性が一番高かったです。電気無効枠としては耐久力に不安がありますが、有利対面を作った時のアドバンテージが大きく、電気タイプをを下手に引かせず処理できる点などで弱い部分をカバーしていました。耐久調整はもうちょっと考えていきたいです。

 

追い風始動枠

終盤に先制で追い風を残しつつ退場しフィニッシャーに繋ぐ役割を持ちます。決して追い風特化ではなく、中盤戦まではサイクルの中で何かしらの役割を持ってもらい、必要であれば切り札として起動する形となっています。

 この構築に必要なポイントを纏めます。

1.先制で追い風を使える

2.放置されにくく、倒されるターンを調整しやすい

3.何かしらの形でサイクルへの貢献

 

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エルフーン@きあいのたすき

性格:ひかえめ 特性:いたずらごころ

努力値 CS

技構成 おいかぜ がむしゃら しぜんのちから ムーンフォース

 

[役割] 追い風、削り、ストッパー

追い風性能が非常に高いポケモン。アンコールのイメージが強いことにより、追い風発動ターンに回復や積み技を使われる事故が少なく、きちんと落とされてくれる。がむしゃら+先制技(しぜんのちからは特性で先制トライアタック)を使えるので相手から放置されにくいのも相性が良かったです。がむしゃらで雑に相手のPTを削りサイクルにダメージを与えることはできますが、地面、草の耐性を使った動きができず、いまいちサイクル戦に組み込むことができなかったので、若干PT全体でちぐはぐだったのが気になりました。

 

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ファイアロー@ゴツメ

性格:ようき 特性:はやてのつばさ

努力値 HBS調整

技構成 おにび はねやすめ ブレイブバード おいかぜ

 

[役割] 追い風 物理受け(ミミッキュバシャーモ等) サイクルサポート

バシャーモがかなり重かったため無理矢理採用したポケモン。鬼火により相手を崩しやすくしたり、ゴツメを絡めて相手を程よく削れるので、サイクル性能はエルフーンと比べて高いのですが、特性の仕様変更により追い風が撒きにくくなってしまったため、7世代では正直厳しいと感じました。

 

 

全体の感想

個々のポケモンは面白かったのですが、サイクルを回す性能がかなり弱かったのが気になりました。序盤~中盤でもっと相手を削ることができればよかったのですが、先にこちらが崩されることが多くそこを修正していかないといけないですね。他にはグロスエルフーンと並べるためギルガルドに極端に弱くなるのでサザンを眼鏡で採用しましたが、メガゲンガーゲッコウガなど苦手な相手も増えてきたので、スカーフにして使いやすくしたいです。追い風枠を2匹で試してみましたが、ここもどちらかを替えてうちょっとサイクル性能を引き上げられたらと思います。

2017年春アニメ感想

 

 便乗して今期アニメの感想を適当に書きます。

ランク分けの基準は以下の通りです。

A:特に面白かったもの

B:2期があれば是非視聴したいもの

C:それなりに面白いが2期があっても視聴するかわからないもの

D:あんまり面白くなかったもの

S:他と比較することが意味を成さないもの 

 

A つぐもも

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某鳥類の評判が高く、その影響でたまたま一挙放送を視聴したらはまった作品。内容はバトルやらエロやらシリアスやら色々詰め込まれていて、かなり無茶苦茶を通している印象でした。しかしそれらのバランスがとても綺麗に纏まっていたため、エロやギャグシーンでは笑ってしまうことも多く、バトルシーンは王道少年漫画のような熱さがあったため高評価。あとエロ系は色々やばかったです。

 

B ひなこのーと

ポケモンしながら視聴していたため話の内容をほとんど覚えていない作品。しかも育成したフェローチェテッカグヤがPTから抜けたため、あの時間は何だったのかよくわからない状態に。ただキャラクターが可愛らしくフェチポイントの高いと評判の作品だったため、育成しながらほのぼの見るのに適した作品と言える気がする。

 

B 「サクラクエスト

ここのアニメ制作会社のお仕事シリーズは面白いとのことで興味を持った作品。勢いよく盛り上がるような展開があったわけではありませんでしたが、個々のエピソードがしっかり描かれていて、個人的にはじっくり楽しみタイプの面白さでいいなと思いました。メインのキャラクターが良かったので2クール目にも期待したいです。あとしおりちゃんの母性が爆発しててやばかったです。

 

 B 「サクラダリセット

結構変わり種の作品。ヒロインと主人公の能力を生かして時を巻き戻し問題を解決していくストーリーで、能力の組み合わせや使い方など中々面白かったです。ただヒロインが髪の毛をショートヘアにしたのだけは許せません。こちらも2クール目があるのでそちらも視聴します。あとニコニコだとEDがクッソ面白くて一挙放送など毎回笑ってました。

 

C ロクでなし魔術講師と禁忌教典

今期のテンプレラノベ枠。と言いつつも序盤はテンプレから少し外した展開が多く、普通に面白くて毎週楽しみでした。主人公のいい加減でマジのロクでなし感とかっこいいところのバランスも非常に良かったです。個人的には競技会の話で出てきた精神力が強い男(名前忘れた)がいいキャラしていたのであそこら辺の話は印象に残ってますね。あーいうちょいキャラ大好き。ただ中盤から後半あたりは特に印象的なエピソードが無かったのでそこが残念でした。あと制服のデザインがお腹めっちゃアピールしてて凄かったです。

 

C ゼロから始める魔法の書

ちょっと重めのファンタジー系の作品。後半の展開は良く練り込まれていて面白かったんですが、いかんせん前半から中盤くらいにかけて話の起伏が小さく、ちょっと盛り上がりに欠けていたようにも感じました。まあでも終わりよければそれで良しなので、個人的には後半面白い方が好きですね。(ネタバレし過ぎるのもアレだと思ったからあんま書くことねぇ)

 

S 「エロマンガ先生

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 今期一番好きだった作品。全体を通してヒロインである狭霧の魅力をこれでもかってくらいに詰め込まれていました。OPやED含めて動きの仕草がとても良く、エロい絵を描くキャラを生かしたネタも笑ってしまうものが多かったので、可愛さ、面白さ共にレベルの高いかなりの強ヒロインだった印象です。しかしキャラの良さは狭霧だけでなく、山田エルフとムラマサ先輩も後半の話で爆発的に株を上げていました。個々のエピソードで、最初は偉そうだった山田エルフが段々面倒見のいいやつになっていき、最終的には完全に正妻ポジションのような風格を携えていたかと思えば、次の話ではムラマサが主人公に思いをはっきりを伝え、その真っ直ぐなムラマサのキャラの魅力に引き込まれました。まあ結局全キャラクター良かったので正直甲乙つけられませんね。まだ掘り下げられていないキャラもいるので続きを楽しみにしています。

 

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完全に気分で書きましたがやっぱアニメはいいですね

 

 

 

 

 

 

 

 

レート差マッチよる差について

 

7世代に入ってからマッチングが悪くなったことにより、レート差マッチに関する話題を耳にする機会が増えてきました。レート差マッチにより実力が遠いプレイヤーと戦うことが多くなったわけですが、実力が離れている分、レートの得失で強い方を不利にしバランスを保っていました。しかしこのレート差マッチのバランスが悪いということで度々話題になっているように見えます。

そういった話を見ていて、「レート差マッチでどれだけ不利になるかをあまり把握せずに意見を言っているのではないか?」と感じることが何回かありました。実力の差による不利は考えても難しいですが、レート差による得失の差はある程度正確な数値を出せるので今回記事を書こうと思いました。

レートは1でも違えば得られるレートと奪われるレートが1増えます。そして25の倍数毎に変動する数値が1ずつ増えていきます。もしかしたら知らない仕様があるかもしれませんが、大体はこの計算で合っているので、25毎に1ずつ増えていくものとして話を進めます。

下に超簡単にですが表を作りました。レートが100離れる毎にレートの得失などの変化を記してあります。数字がわかりやすいように1901、1801とちょっと中途半端な数字ににしてありますが、大して影響は無いはずです。

 

[自分のレートが2000の場合]

相手のレート ±0になる勝数 必要な勝率
2000 16 16 1勝1敗 50%
1901 12 20 5勝3敗 62.5%
1801 8 24 3勝1敗 75%
1701 4 28 7勝1敗 87.5%
1601 1 32 32勝1敗 約97.54%

 (ちなみにどれだけ相手のレートが低くとも最低でも1は貰えるそうです。)

上の表を見ると100以内だとそこまで変わりませんが300、400だと勝たなければいけない数が急激に増えることがわかります。±0になるための勝数などは、レート差マッチだけの場合でデータを出しているので実際にここまでレート差マッチするかもわかりません。しかし大体のリスクとリターンを示すことはできると思います。

勿論このぐらいなら勝ち続けて当然だと言う意見の人もいるでしょうし、そのあたりの考えを否定するつもりもありません。ただこれが頭にあるのとそうでないのとでは意見が変わってくるかもしれないので、知っていていい情報だと感じました。

私はレート差マッチングを考える際に、ざっくりとでもいいのでこういったデータが頭に入っていたほうがわかりやすいと思ったので、今回ちょっとした表を作りました。これが他の人のお役に立てれば幸いです。

 

一応最後に自分なりの意見も少しだけ載せておきます。

 

 

 

 

 個人的な意見

私は今のレート差マッチングはかなりバランスが悪いと思っています。正直な話レート2000のプレイヤーからすると、相手が1700と1600では大した実力の差は無いと考える人が大半だと予想しています。しかしその100の差でも勝った時のリターンと負けた時のリスクに大きく影響するので、レート差マッチでもできるだけ差が少ない方が有利であり、「レート差の少ない戦いがどれだけできるか」という、運の要素がさらに強まっているように感じました。

ポケモンの試合に運の要素が付き纏うのは当然ですが、そこにさらにマッチングという運要素まで加わると、順位を競い合うレートとしてはあまり良くない状況だと思います。

改善策としては、「失うレートを少なくする」ことだと思います。得失の両方が増えるからこそ差が開くほどバランスが悪くなっていると思うので、強い方が勝ってもレートがあまり増えないのは当然ですが、その分失うレートに上限を付けるなどした方がストレスを軽減しつつレートを楽しめると考えています。

細かいところにも口を出したいところですが、意見が細かくなるにつれて他の人と食い違いやすくなりますし、意見の方向性のわかりやすさや、意識の統一のしやすさからも「失うレートを少なくする」という意見がいいと考えています。私がこの考えを持っていも大した影響は無いかもしれませんが、少しでも他の人に知ってもらえたらいいかなとは思います。

 

他にも言いたいことはありますが、環境のバランスが悪いと感じている話など別の話題も絡めて説明しないといけません。なのでもし要望があれば7世代のレート環境全体の自分の考えを書いた記事も書くかもしれませんが、この記事はここで締めくくりたいと思います。

この記事を最後まで読んでくださってありがとうございました。

 

 

7世代サザングロスの感想

東海シングルフェスタに参加した際に使用したサザングロスの反省です。あくまで自分の反省なので、今回は構築記事という感じではありません。

私は6世代で使用していた追い風サザングロスが7世代環境でもそれなりに戦えると判断し、環境を考慮してアレンジしました。なので追い風サザングロスのギミックは前に記事を書いたのでここでは詳しく書きません。

6世代と7世代の大まかな違いをまとめると

メタグロスの通りが良くなり、新しい役割が増えた。

・メガ進化の初速の判定が変更、メタグロスが初手ガブリアスを上から殴れる。

ファイアローの性能の変化による追い風ギミックの弱体化。

・フェアリーの増加によるサザンドラの相対的弱体化。

・Z技環境によりサイクル戦が不利になる。

 

これらを踏まえて構築の改良を進めました。ここからは個別の感想。

 

メタグロス メガ石

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PTの主軸、今回は毛嫌いしていた冷パンと地震を採用した。それぞれの強みとしては以下の通りである。

冷凍パンチ

・対ドラゴン性能の向上(環境に多いマンダのストッパーとして優秀)

・Z技でサイクル崩壊を狙うガブリアスを封殺できる

地震

ヒードランを確実に倒せる(アムハンでは少し足りない)

・襷ガブリアスを最後接触せずに処理が可能

・天敵ギルガルドへの打点

これらのメリットが考えるられるが正直何とも言えない使用感だった。冷凍パンチに関しては、S1中盤でZ技のガブがちらほら見られたこと、初速からガブを抜けることから採用した。実際にあれば便利だと感じたし、抜群をとれることが多くメリットは十分にあるが、メインウェポンの1つである思念の頭突きを外さなくてはならず悩みどころだと感じた(鋼の通りが前よりは良くなったのでメインウェポンは鋼のみでもそれなりに戦えるようになっている)

地震については、かたいつめ補正が入らないこともあり威力不足に感じた。さらにアムハンを切った動きをされることも多く、風船ドリュウズの起点にされることもあったため、採用率が高い技ではあるが、役割を絞らず、あくまでグロス中心に戦う構築であればアムハンの方がいいかもしれない。

現環境で一番辛いと感じたのはウルガモスの多さで、他のポケモンでケアしようしても何のZ技を所持しているかわからず、(東海だとエスパー、草Zに遭遇)アローがステロだけでストッパーとしての役割を果たせなくなることから非常に対策が厳しい。なのでこちらもステロを撒いて上から思念1発で倒せるようにするなど、隙を見せないように構築と立ち回りを工夫する必要がある。私自身はステロ枠を今まで採用したことが無かったが、今の環境だとガモス、リザ、カイリュー意識で欲しくなることがあり、ウツロイドやメテノなどのステロ枠を考察している。

 

サザンドラ 眼鏡

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強力なフェアリーが大量に登場したことにより向かい風が強くなったように思われたポケモン。確かに竜悪の通りは悪くなったがコケコはそもそも耐久が低く、ブルルは炎が抜群、テテフは悪が等倍と受けられることについてはレヒレ以外はそこまで気にならなかった。フェアリーとの対面さえ避けることができれば相手に負担をかける能力は下がっていないと感じたので、コケコやテテフを牽制する枠がいれば十分に環境で活躍できる。

 

ファイアロー ゴツメ

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個人的に新環境で一番の痛手を負った子。色んな低耐久ポケモンを抑え込んでいたため火力方面で調整されるかと思いきや、弱体化というより特性自体が別物にすり替えられた。そのため特性に頼ることができず、全抜エースやスカーフのストッパーとしての役割が持てなった。追い風を使うのであれば、受け気味に対応するために使用するのではなく、可能なタイミングで無理矢理に起動し、攻め気味に押しつけるために使用することになりそうだと感じた。

 

ムクホーク スカーフ

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ここからは7世代で投入した新規の枠。テテフコケコを牽制し、スカーフを持たせて上から一撃で殴り飛ばすシンプルなポケモン。とんぼ返りがあるおかげでそれなりにサイクルパに組み込みやすく強かったが、技が通らない相手がメタグロス重なることが多く、強力な特殊アタッカーと組み合わせると強いと感じた。

 

ニドキング いのちのたま

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特殊アタッカー枠、ポリ2やテッカグヤなどメタグロスムクホークがとまりやすいポケモンを排除する。サザンドラがフェアリー対面を作りたくないので、フェアリーに強い高火力特殊アタッカーとして優秀、特にカプ・コケコを完璧に抑えられるためアローのサポートも可能。さらに追い風との相性も良く、今の環境だと攻め気味に追い風を使わなければいけないこともあり、隙を見て展開しニドキングで詰めて勝利するパターンもあった。

 

オニシズクモ 水Z

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ファイアローバシャーモを止め辛くなったため採用。特性すいほうのおかげでバシャの他にもウルガモスリザードンといった、グロスが苦手である強力な炎タイプと戦える点が魅力。特殊耐久が高く、テテフやコケコあたりも対面なら処理が可能で、高火力水技により安易な交代も許さない。火力インフレが激しく何度も後投げするのがきつい環境であることから、一度対面したら簡単に逃がさない、交代が難しい火力が必要となった。

 

パーティ全体の感想

従来のようなサザングロスサイクルはもう厳しく、高速スカーフ枠や上から一撃で沈めるなどのサイクル戦らしくない戦術を用意せざるを得えなくなりました。Z技最大の対処法が撃たせる前に一撃で倒すことだと考えているので、撃たせる隙をなるべく与えないための上から冷パンやスカーフ捨て身。ニドキングやオニシズクものような特定のタイプに受け出しをする役割のポケモンは、遅い代わりに高火力でZ枠を簡単に受け出しされないようにしました。結果として東海シングルの成績は5勝3敗でそんなに悪くはないのですが、積み展開からの苦手なポケモンZ技ぶっぱで処理してくる相手はかなりしんどかったです(特にガモス)。まだ対戦回数は少ないですし、直さなくてはいけない部分も多いですが、今のZ技環境にはある程度対応できるかと思います。今シーズンのメインROMはサザングロスで結果を出しに行くつもりなので、その時に気分が乗ればちゃんとした構築記事を書くかもしれません(もし技構成とか配分を聞きたい人がいたらTwitterとかで聞かれたら答えます)。今回は手探りで技構成や配分も適当だったのでこれからどんどん変わっていくと思い、使用感だけサッと書かせてもらいました。

 

 

 

最後に一個だけ言わせてもらいたいんですけど、7世代に入ってからメタグロスがとても増えた印象だったんですが、結局6世代とあんま変わらない感じになってますね笑

実際7世代環境は彼の役割はめちゃくちゃ多い印象ですし強いんですが、やることが多過ぎて手が回らなくなっている印象がありました。単体性能が高いのにメタグロスを使う上で一番大事なのはサポートする周りのポケモンだと思っているので、某紳士系メタグロス使いのブルルドヒドイデのような受けに特化したサイクル。今回僕が使ったオニシズクモとニドキングのような攻め気味のサイクルなど、メタグロスを全力でサポートする姿勢でいけば、もうちょっと使いやすくなるのかなと思いました。

 

 

 

 

追い風サイクルサザングロス

今回レートは勿論、オフの大会でも安定した実力を発揮してくれたサザングロスの構築を紹介したいと思います。

 この構築はSAZINさんという方が考案したバレットスコールサザングロスを参考にして構築を組みました。(以前に許可を貰ったのでURLを載せておきます。)

URLhttp://sazin2525.blog.fc2.com/blog-entry-18.html

 

パーティコンセプト

まず参考元の構築に比べ、メインで選出する4匹のポケモンのサイクル力に特化し、残りの2匹はどうしても無理なポケモンへの対抗策として採用、9割以上サザングロスアローニンフの4匹を選出して戦うようにしたのと、追い風をより明確な勝ち筋として多用していました。

自分の考えるサザングロスの特徴として、相性補完によるサイクル性能は勿論のこと、サザングロスの2匹はどちらも耐久、火力、素早さのバランスが高く、持ち物や努力値の調整次第で対面性能も見込めることだと考えています。現環境ではただサイクルに特化したパーティでは厳しいと感じており、ガルーラ軸、いわゆる対面厨パと戦うためにもある程度の対面性能が必要で、サザンは眼鏡を持たせサイクル性能を重視してはいますが、Sに補正を掛けいじっぱりガルーラを抜けるようにしたのと、グロスは最速で採用し、タイマンにもある程度強くしています。

 

 

パーティ紹介 

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メタグロス@メガ

性格:いじっぱり 特性:かたいつめ(メガ前:クリアボディ)

努力値 132-116-4-×-4-252

実数値 172-180-171-×-131-178

技構成 アイアンヘッド/しねんのずつき/バレットパンチ/アームハンマー

 

役割  先発 メインサイクル エース

パーティの主軸であり、先発要員。それなりの火力と素早さにより対面性能を確保でき、オフの大会では20試合中15試合先発で起用し、素晴らしい安定感を見せた。

優れた耐久により、一致抜群であって耐える可能性が高く、サイクルの交代読み行動がしたい相手に対し、無理矢理に居座るという、考慮すべき選択肢を増せることも先発の強み。

耐久、耐性を利用したサイクル性能がメタグロス最大の特徴であり、

サザングロスアロー(基本)

ニンフグロスアロー

ノクスグロスアロー(稀)

のパターンでサイクル戦を仕掛けるのがこのパーティの基本戦術となる。

 

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サザンドラ@めがね

性格:おくびょう 特性:ふゆう

努力値 36-×-4-252-12-204

実数値 172-×-111-177-112-158

技構成 りゅうせいぐん/あくのはどう/かえんほうしゃ/きあいだま

 

役割   メインサイクル 物理受け崩し 追い風下エース

 グロスがバランス、アローが守りなら、サザンドラは攻めのサイクル要員。

眼鏡の火力でグロスを止めに来た物理受けを倒す。さらに追い風下エースの最有力候補でもあり、サイクルで削ってラスト追い風からのサザンが強力な勝ちのルートとして多用していた。(相手が対面厨パだと後半わざとスカガブの一貫を作り、誘い込んでから追い風でスカーフのさらに上から流星群で倒して勝つ試合が非常に多かった。)

臆病眼鏡で採用した理由は、ガルーラに徹底的に強いパーティを作るため。6世代後半は最速でない秘密の力などを採用したガルーラが多く、上から気合い玉で処理、そうでなくても素早さが勝っていると、サイクルで削ってからの処理がしやすかった。

 

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ファイアロー@ゴツメ

性格:ようき 特性:はやてのつばさ

努力値 220-28-172-0-4-84

実数値 181-105-113-×-76-172

技構成 ブレイブバード/はねやすめ/おにび/おいかぜ

 

役割  サイクル繋ぎ 物理受け 追い風

 オフの大会20試合全てで選出した実績を誇る、サイクルを繋ぐポケモン

基本うちのパーティだとアロー+2匹を選出し、2匹のポケモンが相手を崩す役割を持ち、アローはその2匹のサイクルバランスを保つ。マリルリガルドのような私のサイクルではどうしても不利な相手に対し、鬼火の定数ダメージも加え無理矢理にサイクルで削ることを可能にするサポート的な役割が主な仕事である

このポケモンがやられるとサイクルが回らなくなることから、パーティの半分を電気の受け先にして、アローを守っている。HPが1でも残っていれば、やられ際に追い風を残し後続が全抜きする展開を狙えるので、相手をどれだけ削れば全抜きできるか、また誰で全抜きを狙うか、それとも追い風無しで普通にサイクル勝ち狙うかを、これらを序盤で考えながらサイクルを回すのがこのパーティの醍醐味である。

 普通の物理受けとして鬼火前提の耐久力ではあるが、グロスから引く場合アローに技が通らない可能性が高く、物理アタッカーはグロスアローで翻弄し、特にガルーラと戦う場合は、アローと組み合わせてどちらのHPを温存するか意識しながら引くか居すわるかの択を選ぶ必要がある。(どっちを選んで択負けしても即倒されることはほぼ無い。)

 

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ニンフィア@カゴ

性格:ひかえめ 特性:フェアリースキン

努力値 244-0-132-84-0-48

実数値 201-63-102-154-150-86

技構成 ハイパーボイス/めいそう/ねむる/いびき

 

役割  メインサイクル 物理受け崩し 対特殊ポケ

グロスサザンに続くメインサイクルポケモンその3、アローに飛んでくる特殊技を受け、高い特殊耐久と回復力を武器にサイクルが崩れないようバランスを保ち、隙があれば積んで崩しにかかる。サザンと同じ物理受け突破要員であり、特にサザングロスアローで重たいスイクンを役割対象とし、瞑想型だとサザンが勝てない可能性が高くニンフで積み合いを挑み倒しにいった。

一応追い風下でガブリアスくらいなら抜けるが、準速ボーマンダと同速が原因で負けたことがある。しかし基本追い風を利用するポケモンではないことからSはあまりいじらなかった。

 

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オノノクス@チョッキ

努力値 236-252-0-20-0

実数値 181-218-110-×-93-117

技構成 げきりん/じしん/がんせきふうじ/ハサミギロチン

 

役割  対特殊 ピンポイントメタ 追い風下エース

いつもの補完枠ポケモン。今回は特殊ポケモンと戦ってもらうためにチョッキで採用。

主にサザングロスで重たいゲンガー、ゲッコウガウルガモスリザードンを倒す、または選出先発を抑える役割を担う。(後ろから出てきた場合はアローの追い風から対処がしやすい。)追い風展開から適当に逆鱗を放つだけでも十分強力であるのと、オノノクスはラムの実で採用されることが多く、序盤に状態異常を撒かれる危険が少なことも強みで、選出する場合は、ラストの追い風全抜きエースとしての役割も意識して立ち回っていた。

耐久はガモスの1舞珠さざめき、ゲッコウガのれいB耐えなど、こちらが耐えられないと相手に思わせることにより逃がさず、役割対象の攻撃を1発耐えて返しの1撃で倒し苦手な相手を処理する。

ギロチンは物理受け、特にクレセドランの並びなどをチョッキで試行回数を増やし無理矢理突破するのと、ニンフと組んで受けルを崩すために採用した。

 

 

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ロトム@オボン

性格:ひかえめ 特性:ふゆう

努力値 HCぶっぱ残りD

実数値 157-×-127-172-128-106

技構成 ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/めざめるパワー氷/でんじは

 

役割  対ボーマンダ

ボルチェン性能によりサイクルもそれなりにこなせるが、基本マンダを止めるために選出される。過去にめざ氷だけではHDはねやすめに粘られ、鬼火で処理を楽にしようとすれば身代わを使われて突破できなかったので、10万を切って状態異常めざ氷を両採用した。最初にめざ氷を見せれば状態異常の警戒が薄くなり、身代わりを使わず羽休めをしてくるので、そのタイミングで電磁波を撒きめざ氷を上から叩きこみ処理していた。

始めはこの枠をマンム―で採用していたが、サイクル力が弱くステロで襷が潰されると、マンダが舞うタイミングで後投げからの処理ができずこの型のロトムを考案した。

 

パーティの使用感

困ったらサザングロスアロー投げとけば大丈夫です笑。馬車スイクンが並んでいたり、相手のボルトが気合い玉持ってそうでサザンがきついと感じたらニンフとサザン組み替えるのがいいでしょう。最初に書いた通り対面性能も重視しているのでかなり使いやすいですし、サイクルで適当に削って追い風するのも使ってて楽しかった印象が強いのです。

 

 (VSガルーラは前回も書いたことですが一応乗せときます)

VSガルーラ

対ガルーラはお互いに選択肢が多く非常にややこしいです。このパーティの基本選出であるサザングロスアローは全員ガルーラを倒すことが可能であり、状況によって誰で倒しに行くか考える必要があります。型が読めさえすれば、先発サザンの気合い玉でふっと飛ばし、いきなり勝負を決めに行くのもアリですが、最速猫捨て身だとサザンは全く太刀打ちできないので、基本的にどの型であろうと一撃で倒されないグロスが先発で安定します。最初の択として、リスクがあるがいきなり大ダメージを与え、動きを制限できるアムハン、遅いガルーラに怯みワンチャンとアムハンを隠せる命中安定技アイへ、さらに先発グロスに対しノーマル技が打てないことからアロー引きも安定し、アローの選出は純粋に選択肢が増えるので立ち回りが楽になります。最速捨て身であれば不意打ちが無い可能性が高く、グロス、アローでの処理が比較的楽になり、秘密の力やグロパンを見れば遅い可能性が非常に高くなるので、サザンが上から殴って処理するルートが確実になり、相手の型判別を早々に済まし、最後までの勝ちのルートをなんとなく計算することが必要になります。

 

ガルーラと組んでいるポケモンについて

 ガルガブゲンの対面厨パ ガルーラで暴れて最後にスカーフガブで締めに来ることが多いですが、相手のガブのスカーフを意識するのであれば、拘りガブの一貫を悪くするためにいかにグロスのHPを管理するか、またはアローの追い風でスカガブのさらに上から殴り締めにかかるか選択する必要があります。ゲンガーもガブも追い風で上から殴ると非常に楽な印象でした。

 

クレセ(ドラン) クレセがいると三日月の舞によって、実質ガルーラが2体いるようなものですが2回倒せばいいだけです。一回目はグロスかアローでお互いに消耗させそこで型判別を行い。2回目は最速でなければサザン、最速捨て身であればグロスとアローの体力を残してある方をぶつけます。クレセドランの場合はアローがとても動きづらくなるので苦しいですが、眼鏡サザンを通し、サザンが相手の一匹目をいかに早く倒すかの戦いに持ち込むか、オノノクス選出でクレセドランを崩しにいき、クレセをギロチンで倒す選択肢があります。(無振りクレセのレイBで確4)

 

対ガルーラで瀕死近くまで削られても、サザングロスアローの三匹はHPが1でも残っていれば追い風下のエース、または追い風の始動要因になれるので、サイクルの中でどう体力を残すかがこのパーティを使う鍵となりますね。

 

最後に

サザングロスはS15から使い始め、S16でレート2100に辿り着きました。選出をある程度固定しているおかげか、私が組んできたパーティの中では比較的安定感があり、オフの大会に2回持って行き2回とも予選を抜けられたので、安定感のあるパーティとして重宝しています。

あとはやっぱりポケモンバトルの醍醐味の一つであるサイクルが楽しめるのはサザングロスのいいところだと思いました。1対1を繰り返す戦いより、味方のポケモン同士の相性の良さが問われ、次々にポケモンを交代し繰り出し、互角に戦っている感じでるこの戦い方が好きでした。このパーティでは選択肢が多く、追い風などによる詰めなど、後半の展開を考えてサイクルをコントロールするところがこのパーティの一番面白いところでしたね。

S16の最高だけ報告して終わりたいと思います。長くなりましたがここまで読んでいただきありがとうございました。 

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S11使用構築、毒刃グロス

 今回は僕が今まで組んだ中で多分最強の構築を紹介します。主に使用したのがシーズン11でかなり前の構築なんですが、6世代の終わりに丁度いいと思ったんで今回投稿します。

 

パーティコンセプト

 全ポケモンが耐久を上げるものであったり、相手から何かをされて発動する道具を待たせた、受け気質なパーティを組んでみました。

全体的な動きとしてはメタグロスを中心にサイクルで戦い、じわじわ相手を削ることを考えて立ち回ります。

相互のポケモンの繋がりが強く、特にドククラゲバルジーナの並びは、グロス最大の天敵ギルガルドに強い他、耐久ポケモンも処理しやすく、この3匹の相性の良さからこの構築はスタートしました。

 

 パーティ紹介

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 使用感

相手をじわじわ削るいやらしい戦い方が楽しかったのですが、パーティの半分が電気抜群なのと、ガブリアスより速いポケモンが1匹もいないという、6世代環境において致命的な弱点があるので、使うのが一番難しいパーティでした。

 

個別紹介

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メタグロス@メガ

性格:いじっぱり 特性:かたいつめ(メガ前クリアボディ)

努力値 HAぶっぱ残りD

実数値 187-216-170-×-131-131

技構成 コメットパンチ/バレットパンチ/しねんのずつき/アームハンマー

 

役割    先発  主軸

このパーティの中心となるポケモンであり、選出率先発率が9割を超えるほど信頼されている。

全体的なスペックが非常に高く、殴り合えるポケモンの範囲がトップクラスに広い。そのためパーティで厳しいポケモンを無理矢理に処理する役割を持つ。誰と戦うためにどれだけHPを残しておくか計算しながら立ち回る必要があり、そのためにドククラゲバルジーナといった優秀な受けポケモンを使い、例え倒せる相手だったとしてもHP管理のため後ろに引きやすいよう構築を組んだ。

一致抜群を耐え、ガブリアスをコメパンバレパンにより高乱数で倒せる圧倒的な火力と耐久、さらに優秀な耐性によりサイクルを有利に進めやすい点がこのポケモンの最大の強みだと感じた。

 

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ドククラゲ@くろいヘドロ

性格:おだやか 特性:ヘドロえき

努力値 HDぶっぱ残りB

実数値 187-79-86-100-189-120

技構成 ねっとう/どくどく/みがわり/まもる

 

役割   特殊受け  削り要因  対耐久ポケモン

バルジーナと相性がいいことで有名な特殊受けポケモン

現環境で特殊受けはさほど重要ではないが、このポケモンの最大の魅力としては高水準の特殊耐久とそれなりのすばやさを利用し、相手をじわじわ削って追い詰める戦い方が強力だと感じた。特殊であればタイプ一致弱点であろうと耐えて毒を返し、身代わり、守る、交代を駆使し相手を削っていくことが大事

ゲッコウガやリザYなどの特殊アタッカー、特性ヘドロえきを利用した宿り木ストッパーなど、明確な役割対象は存在するが、役割を絞らず、1発耐えて毒を撒き散らし粘って展開を荒らしていく使い方になるので、きついときは他のポケモンで受けたり、バルジが撒いた毒で粘る立ち回りも必要となる。

 

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バルジーナゴツゴツメット

性格:ずぶとい 特性:ぼうじん

努力値 236-0-196-0-0-76

実数値 215-×-165-×-115-110

技構成 イカサマ/はねやすめ/どくどく/ちょうはつ

 

役割   物理受け  対耐久ポケモン

グロスの相棒枠。ドククラゲと同じく耐久ポケモンに強い耐久ポケモンという個性があり、なんでも後出しから対処できるような耐久は無いが、それなりにある素早さから挑発やどくどくを駆使することにより器用に立ち回ることが可能で、相性補完においてもグロスと抜群の相性を誇る。

鉢巻ファイアローブレイブバードを乱数2発で耐える程度の耐久しか持ち合わせておらず、メガ進化ポケモンの高火力技は後出しからどうにかできないので注意が必要であった。しかしグロスから引く場合、グロスに撃たれる技がバルジーナに通らないことが多く、組み合わせることにより強さを引き出せる代表のようなポケモン

 調整は、素早さが毒身代わりガルドのS109抜き、耐久は鉢巻アローのブレバ最高乱数切り2耐え。

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オノノクス@ラム

性格:いじっぱり 特性:かたやぶり

努力値 76-252-4-×-4-172

実数値 161-218-111-×-91-139

技構成  げきりん/じしん/りゅうまい/ハサミギロチン

 

役割  裏エース 対電気ポケ 対受けループ 対運要素の強いポケモン

何故か補完枠としてよく採用されるポケモン

始めは電気タイプの一貫を切り、対策しておかなければならないパーティやポケモンにピンポイントで対応するために採用したが、主軸であるグロスが戦いづらい時にラム竜舞エースとして活躍するなど一つ一つは重要ではないが細かい仕事を多く任せていた。

ラムの実を採用することにより素催眠や威張る電磁波に、ギロチンで小さくなるといった運の要素が強い戦いにも対応しやすかった。特にこの二つを同時に採用すると受けループに強くなり、レボルトやマリルリと組み合わせる関係上、対受けループとの戦績は無敗という相性の良さだった。

 

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マリルリ@チョッキ

性格:いじっぱり 特性:ちからもち

努力値 124-252-108-×-4-20

実数値 191-112-114-×-101-73

技構成 たきのぼり/アクアジェット/じゃれつく/はたきおとす

 

役割    補完等のバランス役

パーティで厳しいバシャーモや、判別ができないリザードンのXYどちらにも対応するために採用している。

パーティ全体で地面タイプに弱いこともあり、特殊と戦う枠が欲しいがドククラゲが出せない場合、代わりに特殊ポケモンと殴り合うことも多い、個人的にチョッキマリルリは、耐久のバランスにと優れ、とても使いやすことから困った時によく採用し、無難にパーティの穴を埋めもらっている。

 

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ボルトロス(霊獣)@オボン

性格:おくびょう 特性:ちくでん

努力値 CSぶっぱ残りD

実数値 148-×-90-197-101-168

技構成 10万ボルト/めざめるパワー氷/わるだくみ/きあいだま

 

役割  電気受け 耐久崩し

電気タイプの一貫を切るために採用したポケモン。基本的に私のパーティでは、タイプ一致抜群の電気技でも耐えるポケモンが多いので、レボルトを裏にちらつかせ電気技を撃たせないようにするが、撃たれたとしても一発耐えて何かしらの仕事をする。また、一度居すわったことにより、レボルトがいないと思わせ電気技を誘い無償降臨を狙うなど、対電気タイプポケモンに工夫して対応できるようになる。

わるだくみ型の耐久崩し要員として採用したのは、単純にグロスマリルリ物理アタッカーを通すために相性が良く、クレセドランを筆頭に、あまり速くないサイクルを回すパーティを一匹で崩壊させることも珍しくない。

 

まとめ

S11で自身の最高記録である2154までたどり着き、それから最終シーズンまで隠しておいて最後にシングル1位の座を狙おうとか考えていました。(色々あって最終シーズンは失敗しました。)最高レートを記録した試合も、その次の最高記録更新が懸かった試合もプレミをしてしまい、使いこなすのが相当難しいパーティとは言え、もっと上を狙える構築なのにプレイヤーの実力が追い付いないと感じて、この時ほどポケモンをしていて悔しかったことはなかったです。

しかし十分に誇れるだけの実力を身に付けられたのは確かだと思いますし、自分を卑下していい結果でもないので、今は6世代の結果を受け入れて、積み上げたものを7世代でも生かして行きたいと思います。

一応画像貼ります↓

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おまけ(ただ喋りたいだけです)

自分はXY時代にクラゲバルジ使いにボコボコにされて負けた経験があります。負けた時はめちゃくちゃ悔しくて、でも今まで見たことがないタイプの強さであり、あんな綺麗な立ち回りがあるのかと衝撃的でした。自分が初めて耐久ポケモンを使うならこの2匹だと決めていて、悔しさと、何より好奇心によって慣れない受け気味のパーティを作ったのですが、それが結果的に自分の最強パになり、初めてレート2000を超え2100にちょいちょい顔を出すきっかけになったんで、何が自分に合っているのか、何が起こるのかわからないなあと思いました笑、今となっては僕を倒したくれた人の名前も、その人がバルジクラゲ以外に何を使っていたかも覚えていませんが、まだポケモンを続けているのならその人と話してみたいとか思ってます。

 

最後に、6世代では「自分の好きなポケモンを使いたい!」「あの時負けた構築を絶対使いこなす!」といった強いモチベーションによって自分に合った構築を組み、強くなっていったので、7世代でも引き続き、こういったモチベーションの力を武器に頑張っていきたいです。